Animestyle杂志细田守访谈:思考动画的技术,制作者创作的秘密
2000年现在,正在制作最先进动画的,不正是他们吗?看了剧场版《数码兽大冒险》第1作、第2作之后不禁这么想。他的作品不仅技术上优秀,质量也出众。但不只是这样,将剧情和主题,或者修正和画面的致密度都作为电影的要素用到极致的酷感觉实在杰出。这种感觉才是他作品有现代性的理由吧。
小黑:可以先说我的感想吗?细田先生的《我们的战争游戏!》实在太好看了,感觉是这几年的动画里最好看的了。故事有趣,技术也很有意思。
细田:多谢。
小黑:故事、构图、动作、剪辑,在所有方面级别都很高,但最钦佩的与其说是高超的技术本身,不如说是将这种技术用到极致。真就是「最前端的动画」。
细田:小黑先生能这么感觉,大概因为《我们的战争游戏!》和第1作不一样,有个清晰的故事吧。不过,第1作是20分不到的短篇,就直接舍弃了「故事」,而相对地这次有40分钟的话,总之就能做成什么故事了吧,出发点就是这个。于是必然地,比起重视每一个镜头的表现,更注重表现这种流程。
小黑:嗯,在这种意义上,或许第1作更符合狂热粉喜好。因为那作就像是能享受高度的技术本身。
细田:或许吧。动画节每次都会调查观众满足度,第1作的满足度没打过同时上映的《游☆戏☆王》,所以第2作希望能让大家都「满足」。总之要让中小学生们满足。于是考虑到我的品味,首先想让大家笑出来。能逗大家笑的话满足度也会上升了吧。虽然这么讲,可能有人会说这是动画节那是肯定的啊(苦笑)。这块地方花了很多心血。
小黑:但是却以网络世界为舞台,故事有点难懂(笑)。
细田:毕竟是「数码兽」啊。做计算机相关的故事就是最初的方案之一。然后制作人关(弘美)说「要是计算机的话题的话,有个2000年问题,就把这个当成契机怎样」[1],轻易就定下来了。企划开始的时候2000年问题还没那么有话题,不过孩子们应该至少是听过这个词的。我完全不打算讲那些困难的计算机危机问题,但希望能让大家感受到数码兽游戏或动画世界跟孩子们居住着的日常是连在一起的。
小黑:啊,原来如此。
细田:说到底,我和关、剧本吉田(玲子)都对计算机一窍不通 [2]。
小黑:这样啊。
细田:我是Mac用户,根本不懂Windows(笑)。不过也可以想,正是因为3人什么都不懂,反而能从不了解计算机的孩子也能明白的视角解释吧。
小黑:先确认下细节。剧中登场的灾害传话号码,是实际存在的吗?
细田:是存在的,去年还在制作中的时候就有ICO的临界事故吧。那个时候有活跃过,所以有了实感。是从预先调查的时候去NTT(日本电报电话公司,日本的电信运营商之一)取材拿到的小册子得知的。
小黑:那么,那个取材的时候还知道了卫星电话是吗?
细田:是的。最初还想了凭借数码器的力量联系上了之类随随便便的展开(笑),在分镜的阶段觉得这也太凑巧了,根本构不成危机吧。解决的策略就是找到了卫星电话。NTT的人也跟我说「这个没关系的」。
小黑:啊,跟NTT也谈过了啊。
细田:嗯。
小黑:电影出现的邮件软件是原创的吗?
细田:是原创的。本来BIGLOBE(由NEC创办的日本综合搜索门户网站)有原创的邮件软件,谈了下能否使用那个。但是那个显示的脸的面积太小,画面不太好看,商量了之后就做成那样了。
小黑:那邮件软件的描写是本次的看点之一呢。英语写的邮件瞬间被翻译成日语,那个描写太给劲了。
细田:那个就是解释为通过了翻译服务器或翻译软件一直在工作。
小黑:那个描写的厉害之处,就是一秒不到的瞬间展现英语变为日语,说明是被翻译了。之后就全都是日语表示了吧。
细田:那一下就说明结束了(笑),反复放翻译的过程也没用。这种地方就模糊过去吧,毕竟是对计算机不熟悉的我们看了也没法认可的部分。说到底,要是真的懂的人来看,肯定全都是胡说八道吧。
小黑:说到这个,不懂的就是把邮件发给敌方数码兽的地址的展开。数码兽的地址到底是什么?
细田:啊哈哈哈(笑)。说起这个,这次的敌方数码兽到底是个什么东西也是个问题。姑且就我来说,是类似能支配root权限的病毒软件的存在。入侵服务器擅自做出自己的地址。
小黑:高潮部分,邮件会影响服务器本身的处理,所以不只是敌方数码兽,所有人都会一起迟缓吧?
细田:嗯,实际上是这样的(笑)。还需要传送处理,所以太一他们的数码兽也应该会迟缓的。不过,我解释成敌方数码兽是类似荷西·孟德萨的家伙。
小黑:《明日之丈》的荷西(笑)。
细田:对。虽然很强,但其实很不能受打击(笑)。
小黑:处理能力很低,内存太小了啊(笑)。
细田:对对。
细田守CG 3D电影最新作《数码兽大奖赛!》是数码兽们赛车满载笑点的愉快作品。
小黑:说起来,《我们的战争游戏!》取材都去了哪啊?
细田:去了岛根,还有就是……NTT吧。[3]
小黑:这么说,其实还是使用了第1作取材的成果比较多啊。
细田:是啊。第1作舞台完全就是光丘。不过,准确地说,第1作就是因为离得近取材方便才把舞台设定为光丘的,因为离工作室近。作画监督山下(高明)[4]进行构图作业时,每天晚上都坐车去,拍了非常多的照片。
小黑:拍来的照片真的用到了构图上么?
细田:有用啊。当然,有些时候无法拍到跟想的构图一样的,那就只能画了。
小黑:第1作真的把照片用进构图的有多少?
细田:整体的五分之一吧。因为前半基本都在房间里,用了照片的主要是日大病院和大通那边吧。
小黑:那《我们的战争游戏!》很多是凭想象画的啊。
细田:大半是想象,毕竟是主人公一步也不出家门的故事嘛(笑)。
小黑:太一家里是想象啊。
细田:是的。感觉真的房间不会那么大的。
小黑:真的房间指什么?
细田:就是台场那个公寓的房间。
小黑:啊,舞台里的公寓是存在的啊。还去取景了吧。
细田:嗯。去到了玄关前。
《我们的战争游戏!》构图:太一公寓的玄关
小黑:岛根的理发店和电器店也取景了吗?
细田:嗯。那都是现实存在的建筑物。
小黑:理发店里有个奇妙的摆设,那个也是实际有的吗?
细田:完全照搬的。
小黑:啊,是这样啊。
《我们的战争游戏!》构图:取材中也提到的岛根理发店,细致描绘的细节实在出色。画面右边内部的树木放置是重点,大和在这个房间的电脑联网味守护世界和平而战。
细田:岛根是我跟美术监督田村(盛挥)[5]两人一起去了,在剧本阶段的展开是「在公民馆开设的老人向电脑教室里获得了电脑」,所以就一个劲找公民馆。然而,取景的三刀屋町和木次町没有建立什么一看就能看出是公民馆的建筑物。取材的时间也有限,思考到底要怎么办才好,准备放弃回到车站的途中就发现了那个理发店。那个理发店风情十足,甚至让田村大喊「啊,这个是!」然后让车停下来。
说实话,在此之前虽说是取材,但实在找不到有能用作电影舞台的氛围的东西,没多少收获。可是,找到的理发店,实在太棒了,都让我觉得怕是大林宣彦电影的布景(笑)。以前大林导演有个电视特别篇作品《丽猫传说》。
小黑:啊,周二悬疑剧场吧。
细田:嗯。那个开头登场的理发店的古风氛围太棒了,有理发店登场的电影很多都是好电影(笑)。
最初只是打算「感觉很棒,就在什么地方稍微用一下吧」。但是回去之后回顾了照片,果然在岛根取景中最有魅力的空间还是那家理发店。于是就急剧改变了舞台。负责这个场景原画的小西(贤一)的构图真的太好了。组合少数的照片就能做出广角的构图。
小黑:那个构图是参考照片画的啊。
细田:差不多就是看着画的。实际上,理发店场面中将照片用在构图中的只有理发店的回转看板特写和全景。
小黑:虽然都不用说,不过那理发店里是没有电脑的吧(笑)。
细田:当然了(笑)。实际上那理发店的主人也是和电脑无缘的老年人。而且,电影里电脑是放在入口边上那种特别不自然的地方的(笑)。那种乡下理发店是大家聚集一堂的地方,所以电脑放在那里作为终端吧,我擅自这么解释。
在电影制作中也有使用的岛根取景照片。第1作《数码兽大冒险》和《我们的战争游戏!》都用了很多一次性照相机。右上蹲着照相的就是细田守本人。
小黑:说构图的话,最爽到的构图是电器店的场面吧。在室内捕捉到窗外的摩托的镜头。
细田:啊,是的。
小黑:摩托和人物之间放着箱子,深处的摩托是赛璐璐画,放在前面的箱子是背景画。这种配合不是很常见,一般是全部赛璐璐画或相反的吧。
细田:那家店本来也是别的系列的,但全部改成NEC了。
小黑:那个也是存在的啊。那大和家也是有的?
细田:现实里有的。
小黑:室内也是那个样子的?
细田:不是,室内不让我们取材。我学生时代住过的歧阜县白川乡的民宿就是那种感觉的,本来也想将取材地设为白川乡,但那种观光地肯定电脑要多少有多少,就作罢了。
取材中提到的岛根的大和奶奶家。
小黑:将舞台设定为岛根的理由是?
细田:这一点,很对不起岛根的人,就是因为看起来是很难找到电脑的地方。
小黑:细田先生除了自己的作品以外,也会看这种取景主义的动画吗?
细田:《海潮之声》和《机动警察2》就是这种吧?
小黑:算是吧,但除此以外就没什么了吧。比如说到讲究构图的动画,就是宫崎骏的动画,不过宫崎的动画又不怎么以现实世界为舞台。
细田:是啊。那是因为不以特定的地方为舞台吧。而我做的是,光丘的话就是光丘,台场的话就是台场,都是这种现实里存在的地名。不是住宅区或者乡村这种模糊的印象,想把光丘和岛根的形象也用进去。
小黑:但是,选择了岛根而不是其他的说到底还是细田先生吧?我觉得模糊的乡村也没关系啊。
细田:怎么会没关系(笑)。比如以东京为舞台的话就没法做架空的东京了吧。既然使用了「东京」这个记号,包含这形象在内都要用作电影的要素。「岛根」也是一样的。
小黑:啊,或许将这种事视作理所当然就是细田先生的现代性吧。
细田:没那么夸张。我学生时代用8毫米影像摄像头拍过电影,就是这种感觉延伸过来的。与其说是「取景」不如说是「景」。所以,如果有大和阿岳两个演员在,在岛根实景拍摄是最好的。
比如说,剧中出现的便利店,和东京附近的便利店,也不是随便一家便利店,而是取材了自己熟知的周边的便利店。
小黑:听了这话,好像细田先生的作品是以真实感为目的制作的,不过不是这样吧。
细田:没什么人以真实感本身为目的吧。还是因为想表现什么,所以真实感是必要的要素。
小黑:不,也有人是以提高真实感这件事为目的的。比如能从真实中找到喜悦的作品。我觉得这也是很棒的事,这种作品也很有魅力。不过细田先生印象更强的还是将真实感用作手法。并不执着于真实地描绘。
细田:我没有恋真实癖的。就我来说,不希望是模糊的「乡村」而想确定是哪个县的什么地方,但这说到底也是为了当作记号告知观众。比如说,数码兽之间的战斗在哪里都可以。但是,比起不知是哪的一个地方,还是在城里打更有趣。所做的事和场地之间的差会产生出趣味。不过,说到在哪里做会更有趣,那就是演出都要考虑的事了。
小黑:原来如此,让数码怪兽战斗保护世界,如此高科技又宏大的故事发生在乡村小屋里就会很有趣了。
细田:对。我觉得比起在高科技的地方战斗,还是在阳台晾着衣物而妈妈在旁边烤蛋糕的地方战斗更有趣。毕竟是主角一步也不迈出房间的电影(笑)。
小黑:从这种意义上说,太一公寓室内的细节真不错。比如阳台的凉鞋,真的好有味道。
细田:对对(笑)。就是想体现出这种跟日常感之间的差。特意把显示器放在地板上,也是为了做出妈妈看到这一幕时只会觉得是孩子在专心地打电动的风景。
小黑:刚才说了太一不出房门,这次是为什么想做成室内剧了?
细田:那跟大纲阶段有关了。本来大纲候补有两个方案,成为废案的是旅行到冲绳的公路电影。于是另一案就与之差别化,在家里一直鼓捣电脑的故事。结果这个方案受到了上层部压倒性的支持。总之就是贯彻了不出家门,甚至电影的太一都没有穿鞋的人设。
小黑:连走都没怎么走,光子郎都跑去厕所去拿卫星电话了。
细田:因为光子郎目的清晰,所以就让他跑了。但是,太一没有移动的目的所以没必要跑。大和他们在小镇里跑来跑去也是想表达「他们为什么而跑」才让他们跑的。
不过说更贴近故事的理由的话,就是自己的朋友(搭档数码兽)在网络世界战斗,自己却在房间里一步不出。我也有意图想体现这之间的差。
小黑:啊,原来如此。让朋友战斗,而太一他们轻轻松松。
细田:是。这样真的好吗,自己待在安全的地方没有罪恶感吗,我想把主角逼到面对这些问题的局面上(笑)。《数码兽》也是这样,最近可以说是「后方支援型」的作品很多吧,我看了这种作品总觉得哪里不太对。同伴(数码兽)在身边战斗的话,主角也多支持些,多跑些起来又不会怎么样。
小黑:也就是说,电脑中的数码兽和现实的太一他们看起来距离很远,而实际上是明确了后方支援型作品的主角和同伴的关系。后方支援型作品看起来像是在一起战斗,但实际上只是在让朋友战斗。
细田:是啊。为了让这一点更加清晰,就让太一一步也不出房门了。
小黑:作为电影设置的同时又和主题相关啊。
细田:制作《我们的战争游戏!》时,我又跟关和吉田三人说了「现在动画主角的立场,总觉得很客观,没有把心情合而为一」。这种拉开的距离或许也是现代性,所以我既不肯定也不否定,但主角和搭档(数码兽)明显立场是不同的。既然这样的话,这种立场之间的差别不就能刻画出趣处了吗?立场的差别产生出危机感。
小黑:有距离看起来很舒适,实际上是很难受的。噢噢,现在这取材终于有点像动画杂志了(笑)。
细田:哈哈哈(笑)。
《我们的战争游戏!》分镜。电影中全世界的孩子们用电脑观看网络世界里数码兽的战斗。分镜中巧妙的构图和镜头切换就是细田演出的特色。
《我们的战争游戏!》分镜。全世界孩子们在网络世界给战斗的数码兽送去支援邮件,邮件再电影高潮完成了某项任务。这构思算尽的大纲确实优秀。
《我们的战争游戏!》分镜。《数码兽大冒险》中大批的主角在《战争游戏!》中活跃角色被限定为4人。
《我们的战争游戏!》分镜。极端远离摄像头的构图很多,细田演出的特征。
小黑:现在可以说点不同的话题吗?
细田:请便。
小黑:这次是东映动画首部全数字剧场作品吧,画面制作是怎样计划的?[6]
细田:嗯,关于这点,这部作品本身其实就差不多是实验品。所以,不管是胶片记录生出的色味,还是移框,还是全数字电影制作管理的方法,在现场都不得不一边尝试一边处理。
小黑:《我们的战争游戏!》角色都没有影子。那是因为不知道胶片记录的色味会如何改变吗?
细田:不是,那是第1作开始就已经做了的事,说到底就是为了省作画的工夫。其实说出第1作和第2作无影作画的是山下先生,说不用补足素描的影子。不如说我最初还是抵触这个点子的,我说「至少晚上加上影子吧」他说「不行」,差点把关系搞僵了(笑)。
小黑:是第1作的时候吧。
细田:嗯。但想到有山下先生那么高的画力,无影也够看了。
小黑:总之《数码兽》要极力减少不必要的影子和线条,相对地在形状本身和表演上用力吧。
细田:嗯。而且减少影子在制作状况上也有好处。时间总是很紧迫,返修作业的时间也有限。所以如何减少返修就十分重要了。这种时候,要是没有影子的话,返修率就低得多了,进而能提高录音和混录时的本摄率,提高音质。本摄多就意味着原摄少,结果就是原摄费用爆炸。而这些费用花到原画或其他部分就更能提高质量了。能给山下先生的作业更多的时间,把原画交给更会的人,也就能减少劳烦山下先生的返修了。也可以这样看。
小黑:这么深入制作地思考啊。
细田:是。我把我想的效率论和系统论用到了制作上。电视版因为是大规模所以或许很难,但剧场作品每作归每作,更容易将制作者的思考反映到制作状况的方式上。
小黑:听了这话,感觉花在剧场版《数码兽》上的时间和劳力搞不好跟80年代的OVA比起来都相差不远,只是精力分配不同吧。把以前花在高潮场景中加上三段影的劳力用在了让整体构图更紧密上。
细田:我还是不想只突出某一部分,而想把精力花在如何掌控作品整体或者如何提升整体的质量上。就说以前常有的,只突出一部分场景加上三段影,我会想从作品整体看的话到底会有什么意义呢。
小黑:但是比如说80年代OVA说「质量高」就是这么一回事吧。有个十分优秀的动画人,那人画了高潮部分,那质量就上去了。
细田:所以到最后问题就是「质量高」到底是什么意思了。也就是不仅是作画方面,演出上,或者就作品而言质量高到底是什么呢。我还是觉得质量是看整体的。电视版的话就是整部作品,电影的话就是整部电影,重要的是怎么提升整体的质量吧。
这肯定是大家有各自的方法的。比如佐藤顺一先生,不是画各话的分镜,也不是检查时大修大改,但整体的质量却明显提升。
小黑:确实,佐藤先生参加的话质量是会提升。
细田:佐藤先生的方法就是,比如在第1集他所提出的,就是谁都能方便运用的有效手法。而且并不是强制的,而是因为「轻松又有效所以大家试试吧」让制作人员会自然地这么想才能达到那种效果吧,厉害的是这点。佐藤先生作为导演真正优秀的地方之一就是这个吧。
小黑:所以细田先生的目标就是总体的高质量吧。这么说出来感觉像是废话一样(苦笑)。
细田:当然是的。毕竟总体质量高就意味着作品质量高。比如这里不如人意,那里很不错,这种参差不齐的做法谁都不会觉得好的吧。
小黑:可这也不容易做到。而细田先生看起来某种程度上就达成了这点。
细田:不,我还没做到呢。
小黑:但至少是没有丢弃这个目标吧。
细田:嗯……是啊。我是想要去达成。说到底,质量低下也无所谓的镜头是绝对不可能存在的。
小黑:噢噢,真不愧是你。
细田:特别是我,经常是20分钟40分钟这种跟内容比起来长度有限的工作。不可能有空做什么多余的镜头,完全就做不了那种事。每一个镜头都是不能丢的。说到底就不会有演出家想做什么可有可无的场景吧。
小黑:说回来,刚才说到《我们的战争游戏!》减少角色的影子,跟电视版比起来也减少了线条,相对地将精力花在表演和构图上。也就是说构图是十分重要的咯。
细田:很重要。我的分镜全都是FIX,还有很多同位。[7]
小黑:也不用流线摇镜呢。
细田:嗯。5、6镜头同位都做得很顺畅。反过来说,只要做出能反复5、6次同位使用的镜头,那1镜头的构图就能花进普通的5、6倍的时间了。这样的话,有可能质量就提升到5、6倍。
小黑:这是从性价比看的理论吧。除此之外还有理由吗?
细田:我想想……主要就是作品在追求牢靠的构图吧。《我们的战争游戏!》是日常感和非日常感对比的制作,必然会要求日常生活充满日常感。比如,把「太一在桌子和沙发之间的时候,之间的缝隙有这么宽」这种细节准确表现在构图上,那也就能增强日常感了。
小黑:说到构图上用力的作品,讲日常感就是以前高畑、宫崎联手的《海蒂》,讲真实感就是押井守的《机动警察2》《攻壳机动队》。但是细田先生和山下先生的工作感觉跟那些氛围稍微不同,我想大概是因为有一半细田味一半山下味。您怎么想的?
细田:嗯,要说不同的话,就是没有想做很帅或者很厉害的画面吧。比起这个更注重的是拼命体现出那种甚至带着傻气的随处可见的日常感。山下先生和我合作的时候也是有意识地体现这点的吧。
构图检查的时候,电视上放什么东西我俩都考虑了相当长时间,墙壁上要不要放日历,一个劲在讨论这种事。
小黑:啊,日历有很多呢。
细田:是很多(笑)。构图没头绪的时候就会说「没办法了,日历!」。放个随便的东西,只是这样就有意义了。
小黑:还是因为想填充空间所有放了日历?
细田:不是,我没想填充。不如说是为了构图上的轻重缓急吧。而且,无意义地提升密度也没什么用。在房间角落放个观赏植物是很简单的,但我会考虑这样会有什么意义,能表现出什么。要是放别的东西的话,想传达的东西,或者要是日常感的话会不会增加日常感。
小黑:所以就是那个阳台的拖鞋了?
细田:嗯。不过这与其说是构图论不如说是设定论。山下先生的构图在这种设定部分都是考虑很深的。但也会有失败的时候。太一家是高级公寓,却有快速烧水器(笑)。后来才注意到,跟山下先生反省「那个是搞砸了啊」。
小黑:啊,是啊。那种公寓应该是整体的,不会有那种东西。
细田:就是啊。那个厨房就像是从光丘公寓切下了厨房部分搬过来一样(笑)。
小黑:快速烧水器直接体现出了细田先生你们的日常感呢。
细田:尽管这么说,没有快速烧水器的日常感是很难整的。绞尽脑汁想体现出日常感做了很多尝试。
比如说,这次舞台是书房,想了很长时间太一的父亲是怎样的人物。因为是建筑家,调查了建筑家的书房发现并没有什么日常感。所以就不画工作相关的东西了,放了些健身车健康器具和钓竿和拳套之类体育用品。我们俩决定了「太一的父亲是那种网购体育器具但三天热度的人」。这就是在设定层面的想法了吧。
《战争游戏!》构图中太一父亲的书房。桌上的电脑、地板上的书等动画中画的东西在另外的纸上。背景中阳台的拖鞋很好味。
小黑:《我们的战争游戏!》的构图也没有舍弃设计上的恋物和致密性,但也没有像《新世纪福音战士》那样执着于那种爽快感。虽然有爽快的镜头,也就刷过去了,并不执著。这种感觉挺有趣的。
细田:那是有其他的目的的,也不是以每个镜头为单位制作的。是因为不是想让大家看「这个姑娘的这个表情」,而是想让大家看「这个姑娘在做什么」吧。因为首先考虑了整体的平衡性……我总是在说同一件事。我是当作理所当然的。
小黑:细田先生或许不执着于角色的感情、表情、表演和各个部分的,靠执着是做不出来的。
细田:嗯,对各个部分是没有执着的。非要说的话对总体平衡倒是又执着。
小黑:原来如此,这样啊。说句奇怪的话,我作为杂志编辑想要达成的就是这点。追求的并不是各个报道的质量,而是在质量以上的东西。
细田:就制作来说是理所当然的。不过也有执着于所有的镜头保持总体平衡的方法,但我不这么做。镜头里只要有充分必要的信息就可以了。我就算提起每个镜头里蕴含的信息,也不会觉得是什么特别的东西。不如说它们的排列或者各自集合起来生成的东西才更加重要。一言以蔽之,就是「对比」,这点我思考了很多。所以我觉得执着这个词用不上。
小黑:真理性啊。
细田:我觉得这样思考构成是当然的。演出和作监的工作就是把内容和技术等要素整体表现出来吧。
小黑:说到底,技术是用出来才算是技术,是这种立场吧。
细田:也不是能那么慷慨陈词的事(苦笑)。只是执着于技术,打个比方,就像是过于追求扩音器的质量而轻视收听音乐的音响爱好者一样吧。本来目的应该是听到好音乐的。这么说,我本人基本就没有什么爱好者的感觉或兴趣。也没有收藏过什么东西。也基本没有宅人的感性。
小黑:原来如此。说起来,这次不仅是全数字,还有使用3DCG的大前提呢。
细田:嗯。不过我也想过根本「不需要」什么CG(苦笑)。既然使用CG就必须要有使用的意义还有切入口。看了大量以计算机内部味舞台的电影参考,但很多画面都是单纯替换成电子回路,我觉得太缺乏想象力了。心说不能做成这样……描绘计算机内部,是不能依赖用计算机制作的CG的质感的。所以就决定从完全不同的切入口下手,没有CG的质感表现也可以。
小黑:但因为是CG,只要想的话怎么提升质感都可以吧。
细田:我丢掉了这种想法。比如颜色有几万种能用,可那样的话就会被技术吞噬了。所以严格限定所做的事,建立「网络世界=信息被记号化抽象化的世界」的方针,只去想如何省略化、造型化了。
小黑:细田先生做了《银河铁道999》《鬼太郎》等好几部3DCG电影吧。可这次说是「全数字」「3DCG」的作品,却只把3D限定在美术部分使用。而且只用在网络世界,而且美术背景是3D,角色全都是手绘的。这是怎么回事?
细田:嗯—,还是因为做了3D电影产生的反作用吧。一方面可以提高CG影像本身的技术表现,另一方面也有别的方法吧。就算用某个技术,不同的电影主题也会有不同的表现方式。
有很多人说要「做得真实,做得真实」。然而一想真实对这部作品到底有什么意义呢,其实并没有。我就想难道他们没有「真实」以外的主题了吗?
小黑:也就是说,《我们的战争游戏!》的重点是网络世界并不真实。
细田:对。所以,我觉得这就是制作设定的时候概念建立方式的问题。这次我尤其想要体现出日常和非日常的差别,非日常的世界就是抽象空间而且被记号化的世界。另一方面,从网络世界逆推的话,太一他们的生活空间就不能不是真实的。并不是每一样东西都追求真实到底,重要的是并排的时候能体现多少的差。
小黑:果然对比是很重要的啊。
细田:刚才也说了,我并不是执着于真实才去做的。所以如果只把太一他们日常的画面连接起来,跟那些贯彻真实的作品相比,其实没有那么真实。
小黑:原来如此,因为有网络世界的描写真实感才会那么强啊。
细田:我的做法就是如何做这种对比。能在边上放多少不同的东西。非常认真的瞬间接下来就是非常傻冒的瞬间,所以每一段都十分突出。但或许单独抽出每个点子都是随处可见的想法。
小黑:《秘密的亚子[第3作]》小千贺那集就很显著。[8]
细田:是啊。
《我们的战争游戏!》分镜。亚古兽走在街上的场景的强大的真实感。
小黑:就细田先生自身来说,这次电影的手感如何?
细田:嗯—,我觉得要是时间再多点的话就能表现更多东西了。……不过这也是常事了。
小黑:不过我觉得那种塞满的感觉就挺不错。
细田:我觉得各镜头的长度那样就可以了。不过剧本构成方面,后半平衡再加强些就更好些了。
小黑:说后半的话,就是在后半再装多些东西?
细田:是啊。有很多烘托悬念的点子,但由于长度的关系都不得不删减。
小黑:啊,不是想要全力表现后半的战斗啊。
细田:最希望再长一点的是,从第一回的战斗结束到第二回战斗开始之间。那一段真是太短了。本来是必须花现在两倍的时间的。第一回的战斗败北之后,太一大和他们应该更辛苦更受难些,第二回的战斗才会效果更好。但是分镜前半部分完成的时候就知道这是做不到的了。
小黑:最后的时间悬念,显示的时间和实际电影的时间基本同步。这是一开始就这么打算的吧?
细田:不如说,本来是打算全片电影时间都跟现实时间同步的。原本这个故事的出发点就是「在自己家里,跟强敌战斗,拯救世界」,傻乎乎的不也挺好的吗。而且,与现实时间一致,也就想把整部电影都变成时间悬念。要是有一小时的话就能做到了啊。
小黑:也就是说电影中的时间大概是一小时?
细田:是的。
小黑:实际的电影中,前半有点跳跃啊。
细田:所以要是有一小时的话,就能每分每刻表现出时钟,一直进行倒数了,我是想这样的。但还是没有贯彻到底。中原俊导演的《樱之园》电影中的时间和外部时间同步,我就希望能做得和那部一样。
小黑:还想控制时间啊。
细田:确实有想要控制一切的欲望。把握电影的全部需要什么东西,我想只用这些东西去做。
小黑:这样啊。听到现在,细田先生果然是细致又真实的人啊。
细田:现在或许是这样。
小黑:今后想走什么方向?
细田:作品制作的条件变化的话当然就会变了。一半是被环境左右的。不过从整体看会如何的制作方式是不会变的。
要说理想的话,今后想做有更多无用的时间和破绽的电影。但并不是单纯有破绽,而是破绽成为魅力。无论如何都没法完全控制的部分,或者说不是摆道理的部分,有点这些部分的话会产生下一次的可能性。
小黑:比如剧场版《银河铁道999》最后的大场面?
细田:是啊。那并不是摆道理带来的感动。极端点说,只是铁郎和梅德尔跑起来就能感动了。并不是因为是逃跑,那两个人手拉手就让人激动。在这种意义上我觉得,林(重行)先生的作品真的很厉害。必须做成那样,才能看到120分以后的世界吧。
小黑:可是现在的做法说不定就能到100分了……
细田:不过150分或200分就没有了吧。我现在摆道理的做法只是为了不得低分的方法。要是能做其他方法的话,可能就15分,也可能200分。不过那样的话,演出的准则就会变成「制作者的心情」了。
小黑:或者说是「感性」吧。实际上,细田先生当然也有些部分是凭感性工作的。
细田:那是当然的啊(苦笑)。不过我并没有特意尊重这点。我不会怎么依靠自己的感性(笑)。
第1作剧场版版《数码兽大冒险》取景照片。
同样取景照片。正片中也有几乎一样的构图
《我们的战争游戏!》分镜中甚至直接贴照片。
采访:小黑祐一郎
统筹:小川びい、小黑祐一郎
写真:马场京子
2000年7月2日
注释 References
- 关弘美是东映动画的制作人。代表作有《橘子酱男孩》《秘密的亚子[第3作]》《小魔女doremi》等。
- 吉田玲子是由《快感乐园》等知名的编剧。细田守从《秘密的亚子[第3作]》开始常跟吉田玲子合作,是细田守作品不可缺少的编剧。
- 《我们的战争游戏!》中敌人数码兽通过电话回线破坏全世界网络。而且主人公们被分离在东京和岛根。
- 山下高明是在剧场版《数码兽大冒险》《数码兽大冒险 我们的战争游戏!》担任作画监督的动画人。其优秀的构图令人屏息凝神。其他代表作还有OVA《哭泣杀神5 战场的鬼子母神》《哭泣杀神完结篇 无明流射》(作画监督)等。
- 田村盛挥是隶属于动画工房婆娑罗的美术监督。代表作有剧场版《金田一少年事件簿2 杀戮的深蓝》。也参加多数迪士尼作品。
- 《我们的战争游戏!》是东映动画首部的全数字电影作品。数字制作最终会使用胶片制作,以胶片的形式完成。胶片记录在颜色调整等技术上的难点还很多。
- FIX指的是没有摄影技巧的镜头,同位指的是摄像头位置一样的镜头。细田守作品不仅限于本作,经常用FIX和同位做出独特的画面和节奏。
- 这里所说的是《秘密的亚子[第3作]》第14集。超高密度的构图和致密的作画塞满每个角落,强调和其他场面的对比,十分搞笑的作品。