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INTERVIEW名人访谈

《数码兽大冒险细田守分镜集》细田守访谈「主题和分镜的密切关系」

2007年5月1日ANIMESTYLE ARCHIVE发售的《数码兽大冒险细田守分镜集》收录了由知名动画评论家小黑祐一郎对细田守的访谈。

剧场版第1作

对细田先生来说,本书收录的3作分镜,在工作历中是在怎样的位置上?

细田:就分镜来说是第8作第9作和第10作,《战争游戏!》正好是第10作,正好是开始搞懂演出和分镜的时候吧。

按顺序来问问吧。首先是剧场第1作,这是以怎样的立场面对的?

细田:因为是剧场作品,全身心投入了。在这个业界对于完成的影像常会说「这是电影的画面」或者「不是电影的画面」。我几乎是第一次画Vista Size框架的分镜,参与的时候很紧张吧。我作为动画人参加剧场作品的机会很多,已经习惯了Vista,但作画和分镜又不一样。

不过,从前画电视版《咯咯咯的鬼太郎(第4期)》和《秘密的亚子(第3期)》分镜的时候,一直在想「两端好窄啊」。总算能在标准框架里体现出两端宽松的感觉了,所以说不如在期待Vista框架的分镜更加能画得习惯。分镜用纸也是剪切粘贴复制自己做的。当时东映有的剧场用分镜用纸的Vista框架比例不正确。

热情满满呢。

细田:嗯。我以前的《鬼太郎》或是《亚子》之类作品,都是在每个导演指定的样式之中去做各集的。不过,剧场版《数码兽大冒险》是在企划大纲都没定下的阶段参加的,比如还在讨论「主角的名字怎么样好呢」。这是让我第一次体验从头开始让作品成立的导演工作的作品。

制作剧场版的途中电视版也开始了,但我着手的时候还没正式决定要不要做电视版。跟我说有可能《数码兽》作品一部电影就结束了,所以我觉得必须要作为单独作品也能成立。让观众知道主角和世界观是怎样的,然后把故事完整地带到终点。所以真的是非常努力了,但在作品完成后看杂志上写「电视版序章性质的作品」,非常受打击(笑)。

但是最初和最后都有连接电视版的描写啊。

细田:是啊。切完分镜后,制作电视版的事正式定下了,所以有了个要加入那场景的商业性请求。所以被说是电视版的序章可能也是没办法的。

看了分镜,还有用取景的照片啊。这是为什么?因为要做真实的影像?

细田:也有这个原因,不过更大的理由是时间。制作期间都没多少,记得从作画讨论开始到作监提交去除水分只有2个半月。山下(高明)先生能来当作画监督,非常光荣,可是考虑到山下先生对画面的追求和工作的速度,心里打鼓到底能不能赶上(笑)。说到2个半月就是只有电视日程的2倍时间。但我还是不想做个半成品。在2个半月时间内做出完整的东西,就必须建立合理的战略,于是跟山下先生商量「背景尽量用实景省力,不要降低画面的质量」。就有这样的理由,取景地照片就直接放进分镜里了。当初还准备用更多照片的。

打算住宅区全部都用照片的构图吧。

细田:本来是准备这样的,可看了分镜,并没有那么多的照片。结果就是基本用在了只有背景的镜头里。分镜进行下去之后,发现没有那么多正好的照片,也没法当背景用了。

因为部分使用了照片,没有用照片的地方也必须把密度提升到同样的程度吗?

细田:不如说是相反。本来山下先生就是会画有写实性临场感构图的人。不过考虑到日程,要山下先生对所有的镜头都下手实在困难。所以尽量少劳烦作监的方法就是使用照片构图。本来就是因为希望山下先生没有下手的镜头,也能有不输使用了构图的镜头的临场感。

说到临场感,剧场第1作就是看点在临场感的作品啊。

细田:这部作品重要的与其说是怎样的故事,不如说是就像身临其境的「体验」。主角们遇到异质的存在数码兽,内心产生动摇。这个作品演出上的目标,就是传达出这种临场感。比如说,故事上只是「遇到数码兽后分别」而已。一般来说,是给故事增添些起伏,用故事的力量来表现,但这部作品就偏不是这样,故事只是方向而已。比起故事,更要用画面的力量表现。省略一切多余的说明,我想挑战「用影像讲故事」。不是用头脑理解,而是用身体感受。我认为只要运用得好,尽管只有20分钟,也能充分引发出电影的感动。这种演出方针是电视绝对做不到的,只有电影才能做到。

电视是观众一边做早上的准备一边看的,需要考虑收视环境,但剧场作品的话观众基本都是坐在黑暗中的,除了看电影之外什么都没有的状态。所以极限削减故事只靠「体验」就能让作品成立。

跟之后的《战争游戏!》比起来更容易理解,构成上就是用动画的动力和电影的动力来表现的吧。

细田:如此大胆的计划也是因为作画监督是山下才能成功的。或者这样说比较正确,因为山下先生是作画监督才有了这种计划。我和山下请大量平时就很尊敬的动画师参加了,每个人画一点点镜头,我觉得这样做出了作品的紧张感。我也是以这些人会参加为前提画分镜的。比如说,就有为了滨洲(英喜)而画的。

为滨洲画的是哪里?

细田:7-19开始的滚球兽和咪子的战斗7个镜头。一般的话,猫的真实动作画起来太费劲了,不会做这种固定画面的。如果画师没定下的话,这个场景就会设计成别的样式了吧。这分镜是滨洲肯来做才能挑战的。难得请来画了,心里注意着不要失礼。虽说是7 Cut,我自身也想看滨洲的强劲作画。

电视版21集

接下来问问电视版21集吧。剧场第1作是用作画力表现的分镜,而这次不能用这种方法制作了吧。

细田:是啊。的确不能像剧场版那样增加张数,不过这是在做了剧场第1作之后的,所以像是用构图表现或用画面之力表现的那种,以剧场版的感觉来做的地方随处可见。制作人关(弘美)和导演角铜(博之)把系列中番外篇性质的故事给了我,我就不用那么多作画张数,但还是让分镜继承了自己之前做的剧场版的氛围。

的确是这样的。

细田:虽然不能和剧场第1作一样,不过很想把那种氛围在TV中也演出出来吧。只回现实世界1话的故事,所以可以和前后主角们在数码世界的故事分割开来考虑,光丘和台场地方完全不同,不过舞台都是住宅区。然后就在21集继承了在剧场版里创造出的住宅区的空气感。

21集用镜头拼合、缓慢移动镜头来造出画面的紧张感,这是演出的重点吧。

细田:虽然我是不怎么使用摄影技术的,但那集里用了挺多的移动镜头,我认为这是那集的调子。一直在数码世界的太一回到现实世界,重新确认现实。太一环顾四周时,感到了自己好像不是确凿地存在于此的漂浮感,我想为了表现这点而用了横移镜头。或许与其说是调子,不如说是贯穿21集的法则一样的东西。太一的独白很多,那时候就用平移镜头。太一独白用移动镜头,光出现的时候就突然用固定画面。重点的时候就用固定画面。

和普通的演出相反呢。

细田:嗯。用移动镜头来铺垫,到重点的时候摄像头突然停住。感觉就是,环顾的时候,看到了什么东西,视线钉住动不了了。而且,虽然看到了光,但并不立即给特写(笑)。我记得就是这样来让镜头的移动符合太一的心情的。

光最初登场的场面真好啊,虽是孩子却妖艳。

细田:感觉房间里谁都不在,突然她就在了。而且光是个不可思议的人物,就像是看穿了什么一样的孩子,如果动太多的话就体现不出不可思议感了。所以我想做成「已经存在于此」「不知何时在此」的感觉。就想表现出,尽管是妹妹,却像第一次见到女朋友那样的心动情绪。

在我学生时代读过的书中,有个一直留在脑海中的形象。记得是三岛由纪夫的文章,其中有这样的一节。三岛早上起来还穿着睡衣,就在干着做到一半的工作或是什么事。那边的年轻男书生一言不发地擦拭着走廊。而外边是夏天,天气炎热,蝉声鸣响。两人都沉默着,一直各自干自己的工作,有个瞬间,他的视线从书籍抬起,突然与书生四目相对,就这样不移开视线地一直注视着。书生也像是无法移开视线,一言不发地盯着他,外边只有蝉音不断鸣响。

虽然只是这点内容,但从中感到了夏日一瞬的,微妙的性欲感觉,就觉得很有趣。太一和光虽然是兄妹,但就想让这两人来表现出这种东西。夏日白昼,闷热酷暑,蝉鸣不断。正因蝉在鸣叫,反而造出了静谧的不可思议的空间。于是就像是白昼的情事一样,平时隐藏起来的人性被表现了出来。感觉就是,一瞬间偷窥到了不能看的东西的背德感。

21集是在和主线不同的地方浓厚地渗透出了演出家的策划,就是因为有这种想法,所以最后太一回到数码世界的时候也会微妙地娇艳吧。

关于这文章中写的性欲感觉,能再说明一下吗?

细田:虽然不知是否是真,但我在读过著作之后,就明显觉得三岛由纪夫是个双性恋。那时候,眼前的工作,和与书生之间说不定会发生的性关系的妄想之间,空气就会有所摇晃吧。现实和妄想,在夏日白昼的阳光中,就交织在了一起吧。于是我心里,太一在作为数码世界存在的滚球兽和在现实世界的光之间被撕裂,他心里的动摇之类的东西就与此重合了。

原来如此。

细田:就我的心境来说,21集是剧场版《数码兽》的续篇。总之,剧场第1作中无法说话的光在21集能说话了,成为了能拉动太一的存在。

剧场版第1作和21集,明明是《数码兽》,舞台却不是数码世界啊。

细田:嗯,对我来说《数码兽》总是在现实世界的故事,感觉数码兽就是在现实世界的存在,这感觉在我心中很强烈。不过,电视版里太一他们去了数码世界一直在冒险。我有自觉,系列里进展的故事和我做的《数码兽》是完全不同的东西。从剧场第1作建立开始参与,做完这21集后觉得「我已经做不了《数码兽》了」。所以跟我说「下一部剧场来做」的时候,我觉得在至今为止的连续性中是无法做出的。因此,如果要做的话,我是抱着必须做出全新的作品的打算的。把我的想法清楚点,就像好莱坞电影那样。

剧场版第2作

就是做出娱乐性高的作品吧。

细田:是的。三岛和好莱坞,完全不同(笑)。这就是如此切换头脑组装出的作品。所以21集和《战争游戏!》之间有相当大的割裂。

角色的感觉也没有继承下来呢。

细田:是的。因此手法也和之前不一样,想做一些新的事情。

本来在我心中,演出的理念是有两条线的。其一是使用名为动画的手法,并在其中践行真实。另一个是我的朋友桥本カツヨ(细田守别名)在《少女革命》和《爱丽丝SOS》的OP里做过的,平面的,非真实的方向。真实性方面在剧场第1作已经做过了,所以剧场第2作就必须建立点不同的理念。由这种想法组建出的就是《战争游戏!》。

也就是说,向非真实的方向走是吗?

细田:是的。我想把本作出现的数码世界完全描写成平面的。这么做是因为想让数码世界和现实世界对比明确,然后考虑到继续当作画监督的山下的作业量,把作品中的一切东西都按真实性描写对于日程来说也不是什么好主意。

啊,是这样啊!想要减轻构图负担,剧场第1作使用照片和《战争游戏!》使用CG是一样的啊。

细田:对!就是这样!总之,只要用CG平面处理,构图只要画透视线就行了,作业不需要花多少时间。正片时间从20分变成40分,但日程安排和剧场第1作没什么变化,能让山下画构图的占全体一半左右。另一位作监中山(森)久司也是第一次当剧场的作监,想尽量给他减少点负担。

还有《战争游戏!》是东映动画剧场作品中首次全数字制作的。所以能大量使用CG,不过当时CG部才刚起步,不该以技术较量。而且,要是把CG用在角色或日常描写上的话,贴图的违和感就会十分明显。所以就用到了CG负担比较少的平面处理上。看分镜,数码世界的描写只有模糊的透视线。CG设计放到之后再想,总之先画分镜让作画能开始工作,所以就这样了。

《战争游戏!》中斜上广角拍太一房间的镜头令人印象深刻。那个镜头是怎么想出来的?因为需要用一个镜头表现整个房间?

细田:也有这个原因。不过,剧场第1作是没有那种感觉的。

基本没有。剧场第1作是从正面表现事物的。

细田:嗯。第1作基本是以孩子的视线表现的。《战争游戏!》使用了监视相机风格的画面。也就是便利店的防盗摄像头那样的感觉。要说为什么这么做,我觉得是意识了摄像头之类的东西。《我们的战争游戏!》,面对数码世界中的敌人,孩子们使用网络或卫星手机之类电子产品战斗。感觉上电子机器就是孩子们的武器,所以想让摄像头成为视角。随处可见这种镜头。不仅是拍房间里面,开头还有个镜头,就像是电脑屏幕里有个摄像头在拍摄着太一一样,照出岛根的大和跟岳的屏幕画面也用了摄像头的风格。应该有很多地方是电脑在附近时,画面变成了摄像头样式的广角镜头。相反,光或空的地方没有电脑,所以没有用广角镜头。

问一下基本事项,摄像头是广角的吗?

细田:应该是的。

剧场第1作中以孩子的视线做出画面,是因为故事是以太一的主观进展的吧。相对地《战争游戏!》是与角色跟故事保持距离客观地进展的,所以出现了那样的构图。

细田:我想这个也是。电影的空间是需要客观的视角的。所以第1作也有客观的在远处的画面,不过视线高度都是按孩子的基准的。可是《战争游戏!》连视线高度都跟太一他们不太对得上。不如说是电脑视线。说摄像头的话,就像是在电脑中的世界窥探现实世界一样,和第1作大有不同。

与其说是电脑视角,不如说是上帝视角吧。这电影尤其让人联想到上帝视角吧。比如瞬间相继出现世界各地孩子们的时候。

细田:啊。说到上帝视角,就像是冷淡地把对象给放出去一样的感觉,而这里应该不是。那个视角既是电脑视角,又是通过摄像头在观看的全世界孩子们的视角。因为是动画节,所以我觉得会有很多孩子们来电影院看的。故事中全世界的孩子通过网络看到了主角们。希望来到剧场的孩子们也成为其中之一看到太一他们的活跃。就是这么想着设定了视线的。

剧场第1作也有住宅区的很多孩子们,但那部电影的视线不是他们的视线。是从太一看的视线。而第2作建立起了以全世界孩子们的视角看主角的理念。摄像头风格的视角就是象征。对于主角们拉开距离描绘并不只是为了保证电影的客观性。要说这视角是谁的,不是上帝,也不是演出家的。观众成为全世界的孩子之一,看着主角们。我是意识着这件事去做的。

关于镜头编辑,《战争游戏!》每个镜头之间的跳跃非常大啊。

细田:是的。比如B部分在迪亚波罗兽之前状态的数码兽(正式名称是地狱兽,分镜上标记为蜜蜂兽),有个它从日本到美国让各种机关混乱的片段,我觉得这里明显地体现出了我初次接触网络的体验。毕竟画分镜是在1999年秋天。

那是网络普及没过多久的时候吧。

细田:是啊。当时回路还很慢,画面显示需要很长时间,不过瞬间就能去世界各国的页面让我对上网是感到非常感动的。感觉这种对连接到世界的新鲜的惊讶体现在了《战争游戏!》中。

我们将网络的登场当作是一项生活的革命,但今后的孩子们会当作已有的道具用到各个角落吧。我制作时也是有着这种对孩子们的期待感的。所以,网络内的描写中有通过管道的场景,我设计的时候是想着对孩子们来说网络肯定是很好玩的东西吧。我不想画成常见的赛博、机械的感觉。公开的时候是春天,之后天气会变暖,女孩子的衣服也会换成水色粉色之类华丽的颜色嘛。我希望网络世界就是这种爽快的感觉。

我觉得阅览网站的心情在分镜的画法上也有所体现。因为从前说到世界的窗口就是电视嘛。从前只能被动地接收信息,而通过网络却能主动地接触信息和画面。而且还可能到达想不到的地方。我觉得由于网络的登场,我们对于画像切换的感觉也变了。这种感觉也十分反映在分镜的画法上了吧。

本作在细田电影中也是尤其能享受镜头编辑的力度的一部。那个镜头的连接方式不是细田您理想的节奏吗?

细田:不一定,镜头连接成那样有两个理由。一个是想表现出一个接一个的打戏,想做出甚至没空喘气的凝缩起来的电影。所以和剧场第1作着眼点就不同。剧场第1作是让大家好好享受空间的作品,而《战争游戏!》是享受展开迅速的电影。另一点是,将世界观平面化处理之后,与之对应运镜也同样平面化了。剧情上的理由和画面上的理由造成了这个结果。

剧场第1作和《战争游戏!》节奏不同,不过镜头的张弛是相近的。可是之后做的《穿越时空的少女》张弛分配就不一样了。

细田:《穿越时空》的一大理念还是时间跳跃。将时间回溯在画面上表现为同位(同一个位置的构图)的反复。这种同位的节奏就成为了电影的调子。《穿越时空》重要的是让观众深刻体会主角的情感流动,在这点上构建方式就是不同的。《战争游戏!》的理念是网络,像是网上冲浪看到各种网页一样展开。而剧场第1作的调子是真实感。

剧场第1作是能够享受动画影像描绘出的空间的电影啊。

细田:是的。观众感受光丘住宅区的空气感,希望大家都身临其境。与之相对要说《祭典男爵(ONE PIECE 祭典男爵与神秘岛)》是什么的话……

《祭典男爵》每个片段都不一样,有充满活力的地方也有十分爽到的地方。

细田:是啊。有欢闹的地方也有沉重的地方。

《祭典男爵》就像是把之前在抽屉里的东西全都放了进去。

细田:或者说不像其他作品那样概念性,就是坦率地按情感做的。虽然原作也是如此,不过最重要的是主作画监督寿夫的那种迸发的活泼精力太有魅力了,跟从前作品那种概念性的计算到角角落落的制作风格不符。

是作画监督方面的事情啊(笑)。

细田:嗯。要让他的画最大限度地有魅力,就以情感为主体进行构成了。不过我自己都没想过,每部作品的拍摄方式都不同。果然主题和拍摄方式是密切相关的。现在一边说着一边觉得我制作还真是经过深思熟虑的啊(苦笑)。

说回《战争游戏!》。跟镜头的节奏也有关系,电影整体相当有速度感吧。我觉得迅速让各种信息一口气流过的感觉是这个电影最大的魅力。

细田:《战争游戏!》40分钟Cut数也应该近800 Cut。20分钟换算就是400 Cut,其他剧场作品也没有积攒这么多Cut。

每分钟的cut数是最多的。

细田:对。我是意识着信息迅速奔涌而过的疾驰感在做的吧。可能因为是40分钟的作品才能估计可以达成这非常好的平衡。

90分钟那样的密度就是不可能的了。

细田:那个样子是不能做90分钟的。看着都会累倒了,而且半路开始也会习惯那些高速,对刺激产生耐性了。

还有啊,我的想法是,有凝缩感与其说是因为各个cut数的时间和剪辑,不如说是因为整体构成。在我的电影中,只构成到C部分的只有《战争游戏!》一部。《数码兽》剧场第1作在分镜上分为A、B,而顺着数码兽的进化看,是有着4幕构成的。《祭典男爵》和《穿越时空》也是4幕构成到D为止。只有《战争游戏!》是3幕构成。

这并不是随随便便划分部分画分镜的,在剧本阶段就想得很清楚了。比如说好莱坞电影大部分都是3幕构成的。要是不让人想些复杂的事,让人开心的话,3幕构成是最合适的。而1幕、2幕、3幕的分隔就是战斗。每一幕最后都有战斗。也有cut数多或镜头切取方式的原因,不过我觉得《战争游戏!》的速度感最大的原因是3部构成。让我自己分析的话,就是这样吧(苦笑)。

采访:小黑祐一郎 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2021年12月22日 8:18

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