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INTERVIEW名人访谈

《Digimon Movie Book》细田守长篇访谈②

剧场版第2作是预定做成公路电影的!?

跟第1作比起来,第2作就全面体现出娱乐色彩了。

是啊,最初就想彻底这么干了。40分钟的时间跟前作比起来是2倍了,但作为电影来说还是半吊子的长度,要用40分钟做出感动大作是不可能的,要是那么干的话绝对就是半吊子地结束了。我认为不该是这样,而得更是,只享受惊险的、让心情爽快的东西比较好吧。于是就做成非常简单的故事了。

首先就是决定了长度吗?

是的,(东映)动画节(的作品)大致都是先决定了长度然后开始的。然后再考虑内容,不过最初是有2个想法的。一个是罗伯特·德尼罗的《午夜狂奔》那样的感觉。内容是为赚赏金而和互相仇视的犯人踏上旅程,最后因友情结合,于是情节1就是想能不能拿太一和另一个新角色做类似公路电影的。另一个是单纯因为「现在好像互联网很流行嘛」(笑)。一方是公路电影的话另一方就做成在房间里一步不动的故事吧。然后就有了个叫「战争游戏」的电影,所以就这么上吧。

最终是采用那个了呢。

对。就我们来讲,如果是做公路电影的话,最终目的地是预定为冲绳的,那样就「能去冲绳采外景啦」(笑),感觉好像说的全是采外景的事(笑)。然后不知道是不是被判断得出「要是让这群家伙去采外景的话怕不是就只知道玩了」(笑),就决定为了不出房间的「战争游戏」的那个方案。于是决定了去描写计算机网络中的悬疑事件。因为当时还不是2000年问题被广为人知的时候,所以要是说2000年问题其实是数码兽搞的鬼,那不是就能让孩子也能切身体会了。还有第1作做成了正经的作品,接下来就想做得荒诞一些吧。主人公不出房间一步就拯救了世界……这也是一种的荒诞吧。再加上《生死时速》那种类型的时间悬念,那样的话就成了速度的比赛,就计划着要把40分钟给有效地活用。

实际上正片只最后10分钟是实时的呢。

我想基本是一致的。虽然在编辑过程中多少有些打乱,但我想误差是±10秒以内的。大体上是每幕约十几分钟一共三幕构成的,但其实最好的平衡应该是20分钟+20分钟+10分钟。

这么下来,2000年问题的话题就完全消失掉了吧。

对,我想最初的剧本及初期的宣传资料上是有提出「2000年问题」的,但那块因为时间的原因全部切掉了。而从结果上看这是做对了,因为如果处理为2000年问题的话那就只是2000年有的故事了,就无法被普遍化了……就是能够讲这是随时都有可能发生的故事。

令人钦佩的是计算机的描写,网络也被描写成了大家都普遍在用的工具。

是啊。原本是和第1作同样,是想描绘旁边有数码兽,旁边有数码世界的。所以都很少有用到网络。「数码兽不是特别的东西」就是我接触数码兽时很深的想法。

这种日常感觉的磨合是绝妙的,我认为就是要点。还有网络供应商和操作系统等实际存在的东西登场。

因为独自创作这种东西就会有破绽,或者会变成「就是因为是特殊软件所以才能做到啊」,那么悬疑性就薄弱了。

还有,用英语送来的邮件也认真地用了翻译软件。要是一般的,那就会想办法去搞成日语。

进一步说,第2作是日本时间上午11时到正午的故事,正好欧洲圈因时差而处于深夜。所以其实欧洲的孩子们是不怎么出来的。不过就算看了图也是无从知晓的(笑)。剧中有段是「柏林也有邮件来」,不过那时候柏林是深夜3时左右,在这种时间还起来的就是不良少年,因此是用地下铁的公用电话线送信的。

说到孩子们,有件事有点在意。开头登场了布宜诺斯艾利斯的双胞胎是吧,第1作也有双胞胎出场……那是什么?

不是第1作的双胞胎移居到布宜诺斯艾利斯了(笑)。第1作明显是双胞胎,但第2作与其说是双胞胎不如说是兄弟。虽然怎样都无所谓(笑)。但是双胞胎是以《失去童年的时代》为意识做的。《失去童年的时代》中也有双胞胎出场,可以说就是从那里引用吧。《失去童年的时代》也是只有孩子的世界,是游戏世界跟现实世界连接的故事。

S·库布里克的《闪灵》中也有双胞胎登场。啪地加入双胞胎的镜头,不知为何就会让人吓一跳。

原本,那就是以某张照片为原型的,但那对双胞胎的确是有着强烈的恶意,或者是让人能感受到恐惧东西。在这点上库布里克果然也是懂的嘛。还有,说到库布里克,第2作以《奇爱博士》为意识去做的。音乐方面的,《奇爱博士》大概在音乐上只用了1曲。貌似是叫「当约翰尼迈步回家时」的南北战争时的音乐,于是就想把这种名曲放到电影里作为主题了。

能跨越心灵壁垒是因为寄托给了「奇迹」。

这部电影中大人们就是在经营着普通的生活呢。

还会叫人帮忙做蛋糕呢。也并不是太一的妈妈想让光子郎喝乌龙茶喝到去上厕所的(笑),而是这种普通人的善意会成为故事的障碍。太一也是,明明只要跟空说「赶紧让比丘兽出击」就好了,可因为吵架关系弄僵而说不出口。但那也是一个出色的障碍,不是简单地说「世界都危机了我们就和好吧」就行了的。对光来说也是,比起世界的危机还是陪朋友生日聚会更重要。世界的危机并不一定在大家都待机的时候发生的哦。正是「今天有点忙」的时候才会发生危机,就是包含这种的日常感啊。只是太一和光子郎碰巧有空,其他的就是考试啦、去乡下或夏威夷啦、因为太一而生气啦……都发生危机性事件了伙伴却集合不了,就是有这种日常感,而且它本身也是一项危机吧。对网络数码兽来说,要是大家都待机的话他也应该干不到那个地步了。因为会被8只暴揍的(笑)。而要是把敌人强化到即使这样也无法打倒的话又不有趣了。

就是不能搞出能赢过8只数码兽的敌人吧。

不如说,整出悬疑感的不是网络数码兽的强大,而是「我们无法到达……」这种人类一面的不备。这么一想,日常是充满悬疑感的。而另一方面,虽然有捕捉到了危机的全世界孩子们在,但那些孩子们没有数码兽,只能看着。那些孩子们会成为障碍,或者也会成为逆转的力量。那也并不是善意的力量,而是单纯的力量,不过就是将其利用罢了。

就是用机智闯过难关。

对,要是在这里用常有的动画式的「王牌」就跨越过去了的话,那就只是在「奇迹」上就结束了。不该是这样,一个力量本身是有时会拖后腿,但有时也是可以加以利用的。就算状况不好,也能用一个机智一口气逆转,类似这样的。总之……就是不想做用「奇迹」就解决问题的电影啊,我就是有这个想法。不过,会有人在这种作品里追求「奇迹」是事实,看到「奇迹」我想也是有快感的。但是,只是这样的话就没有现实感了。所以第2作最后那段,与其说想让光子郎再活跃一次,不如说我更想描绘的是如何能用机智跨越危机状况、这有多么重要。另一方面,对在电影中寻找「奇迹」的人来说,我们也准备了太一超越无法超越的壁垒进入网络世界的「奇迹」。

那个场景让人印象十分深刻。

虽然重复,但在这场景以外的障碍,即所谓壁垒具体来说都是日常性的东西。但这道壁垒,其实是心理上的障碍。在数码兽们与太一之间,有道无法跨越的壁垒。那并不仅意味着隔开了所居住的世界的墙壁……这是与大主题相关的话题,现在让怪兽之间进行战斗、那怪兽胜利=自己胜利的作品很多对吧。我想,那也就是想和伙伴一起战斗的,心理上的壁垒。可是,如果不跨越那道壁垒的话,是无法明白类似真正的友情那样的东西的吧。到那里果然就是想寄托给「奇迹」啊。这并不是都合主义,而是想要仅在最重要的地方用「奇迹」去跨越。并不是太一他们去网络世界帮什么忙,只是去陪在身边。而这是很重要的。所以,那里乍一看像是「奇迹」发生了,但那是跨越了心理上的障碍。具体的障碍用机智和努力跨越过去就行了,但机智和努力能得到友情吗?毕竟得到友情需要什么样的东西这种事情,就算拿脑袋思考也是得不到的。然后,也包含着这些想法,就想再问一遍数码兽们和主角们的关系。数码兽是对太一他们寄托了极大的信任嘛。这虽然是挺好的,但太一他们对这极大的信任,又能做什么呢?就是在这种意义上……我对数码兽们的认识,果然并不是宠物。是由一种纽带、信赖关系结成的存在……而且,并不是最初开始就有这种信赖关系作前提去描绘的,而是重新在面临危机的时候去确认。不可以认为朋友对自己有极大的信任的话就能向那个朋友撒娇,就是这样吧。

最终空收到了邮件,在那种意义上也是象征性的呢。就是心情传达到了,这样吧。

把那个作为故事的结尾,也是因为我有那种心情吧。就太一来说,不如说是认真地想要让空心情好起来吧。而且大概只凭「心情好起来吧」这句话是不行的,是因为有了心形这种不符合角色的东西,空才会吃惊着又原谅了他吧。

这样讲的话,这部电影或许是发生了2次「奇迹」呢,偶然混入心形的地方就是第1次的奇迹。

对……所以,可能有人认为光在这部电影里什么都没干,但并不是那样的。加入了心形,还擅自把信送了出去,可是扮演了很了不得的角色(笑)。

那引发最初的奇迹的,还是光。

丈之类的就什么都没干(笑)。不对,就算是丈,他在电车延迟考试迟到之后还想要挽回,也就是说他在对抗网络数码兽的攻击。虽然大家各自看起来没有参加但其实是参加了的,可只有美美是在看着,所以去了夏威夷,是这样。因为正好处于美国与日本中间的美美是目击者。

真厉害啊。登场的人和物,都有着正经的意义。

总之,是不想做成只有主人公的故事。不用说被选中的孩子们,就连没被选中的全世界的孩子们都是关联着的,就是这样吧。第1作也是这样,不是主角的孩子们也妥妥地目击了战斗,而且第2作中还更积极地用邮件这个形式去参加,这对主角来说会成为障碍也会成为武器。就像我说的一样,数码兽本来就不仅是为了被选中的孩子们,而也是为了没被选中的孩子们的,是这样吧。所以「我们的战争游戏!」这个标题用英语标记也就是「CHILDREN’S WAR GAME」,也就是说主角们是CHILDREN啊。

翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月27日 20:26

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