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INTERVIEW名人访谈

《Digimon Movie Book》数码兽大冒险剧场版主创人员评论

中鹤胜祥

电视版《数码兽大冒险》角色设计
剧场版第1作《数码兽大冒险》角色设计

原本最初,认为是给《数码怪兽》这个携带游戏的怪兽加上原创的人类角色制作动画这样的故事。TV版和剧场版是同时进展的吧。是要做什么故事还没决定的状态,总之最初就是用铅笔粗略地画了男生女生作为放在企划书等上面的插图。

我此前都一直在搞鸟山明(漫画家,代表作《DRAGON BALL》)先生的作品,除此以外的画是暂时没画过的。感觉职业生涯的一半以上都在画鸟山先生的画。最初想了「我自己的原创能做什么呢」,但鸟山先生来问我怎么回事给了我很重要的东西,我也没有否定的意思,而且还没时间了。然后就想着如何从自己在经验上学习到的东西和顺手的样式中整出玩意来……因此就试着去画了容易画的。我想是没怎么意识到这是用于动画的角色设计。

这样子自然做出的,就是头有点大,身子很小,手脚很大的平衡性。剧场版中没有反映出来,但TV版中的就是这个。另一方面,为了让数码兽与人类相称,就把游戏用的造型若干变形了点。但关于剧场版因为是必须要有「怪兽味」,所以就更强调了亚古兽的「生物」感……瞳孔也缩小了,关节也加上了皱纹,画得更像爬行类了。体型也不是特摄式的怪兽,而是近似恐龙等实际存在过的生物的感觉。细田导演有要求「希望设计成恐龙样」,鹦鹉兽也是按那流程画出来的。关于数码兽,山下(高明)君也并没有做什么改编。

剧场版的角色我只提案了基本线,之后的判断就交给山下君了。就算是细田君本来也是出色的动画绘制者,就想着是那两人在做怕是不会出错了。就我来说是准备好素材,之后感觉就是想怎么干怎么干了……结果上,光丘住宅区的那个真实的描写、运动方式、追求重量感的演出……果然是做对了。

  • 鹦鹉兽草图
    草图有画这么几个。「暴龙兽是走的,那另一方就做成在天上飞的吧,这是导演的要求。于是画了各种类型的鸟,像鹦鹉的那个就被采用了。」

  • 形象插图
    画给企划书用的最初期的形象插图。「游戏里不是会拉屎吗?那种《现在拉出来啦!》的热乎乎的感觉微妙地可笑(笑),就试着按自己的方式画了。」

  • 角色 草图①
    最初期的草图。「当时,有点复古的角色在部分人间流行嘛。就觉得那种很有趣,然后按照自己的方式改编出来的就是这个。」

  • 角色 草图②
    接着画的太一的草图,样式接近登场于企划书用形象插图的男孩子。「这是在寻找自己的习惯与故事中常有的造型的折中点的阶段。」

  • 角色 草图③
    光的草图。「什么都没想就画了哭脸,导演看了之后好像还判断道光是以这种方向展现表情的角色。」

  • 角色 草图④
    接着画的太一和光。「不过就是画面上的点缀,我擅自让光有了哨子……但导演好像觉得很有趣。」

  • 角色 草图⑤
    光的睡衣造型确定。「导演看草图④时,讲了考拉睡衣怎样。导演的提案是画成布偶风格。」

  • 角色 草图⑥
    右边是基本完成的太一,影子的添加方法和完成版有微妙的不同,左边的光是画的完全不同的类型。「之前画的都觉得太幼了,就想暂且把这种样式也画出来。」

山下高明

剧场版第1作《数码兽大冒险》作画监督
剧场版第2作《我们的战争游戏!》角色设计

就我来说,图像、世界观、角色等,不管哪个都是喜欢真实的。比如把异世界作为舞台的,那把世界给认真构建出来就好了。要是完全什么都可能有的世界的话,那说不定我就搞不好了。不过,虽说是真实,也是「展现得像真实」的真实。

关于角色,是以中鹤(胜祥)先生画的角色为基础,按自我流画成了方便画的样子。导演那边电视版和剧场版也是有各自想法的,于是这就被允许了。因为电视版还没开始,想拿电视版来参考也做不到,所以最初开始就想着按自己想做的去做。

我被叫来剧场版《数码兽》,我想是单纯因为和细田导演认识,或者说是有交情。是我先进了东映动画,和细田先生一起作为动画绘制者工作了很长时间呢。然后在2~3年前《秘密的亚子》(‘98年)14集是我原画、细田先生演出,剧场版《数码兽》的第1作是第一次以演出和作画监督的方式参加。

我感觉导演要求得是非常严厉的,但也因为很清楚自己到底想做什么,所以做起来也方便。不过……是非常顽固(笑)。这2部作品中如何再现细田先生的要求就是重点。还有,因为要画分镜所以说是最初有个设定比较好,于是跟导演一起思考了公寓的内部之类的。比如第2作父亲的书斋,首先是从趣味和性格考虑……虽然邮购了很多运动器具,但立马就厌烦丢在一边了之类的。对细田导演来说,他就是想要这种生活感。

就作画监督来说,原画工作人员都是集中着很棒的人,所以非常安心。动作归动作,戏剧归戏剧,都会做自己擅长的部分,说到底其实不管画什么那群人都是很棒的人,这真是帮大忙了。而且图像的平衡控制是导演在分镜阶段就做得很好了的。要动的地方和不动的地方分得很清楚,感觉是张弛有度。

中山久司

剧场版第1作《数码兽大冒险》原画
剧场版第2作《我们的战争游戏!》角色设计

我一点都没有参加TV版《数码兽》。第1作中搞了原画,第2作中本来也想这么做的……但长度是上次的两倍啦,可劳力可并不是简单地变成了两倍。40分钟的话就会有起有落,而且细田先生怕是会想出很多东西……所以山下先生就接受了负担很大的那部分,而我就帮做作画监督了……不然的话山下先生可接不了作画监督(笑)。第1作是选了暴龙兽吐火等的地方,第2作也就按那流程担当了动作场景等。

我是不破坏细田先生和山下先生所做的世界观地去帮忙的。戏剧方面我想是很能突出山下先生个性的。细田先生是很会搞精致戏剧的人,所以我想山下先生是在追求伴有感情的自然戏剧、类似人类温暖的东西的。

细田导演首先讲的「请把这个量完成」的密度可是很高的,但满足了这要求之后原画工作人员就会完成更多的量,真是意外地自由。各个担当分别完成麻烦的课题,再用各自有趣的点子和方案制作出画面。尽管如此还能在日程等紧张的情况下完成,那都完全是多亏了这次的面子。跟山下先生也是工作结束后谈话的,然后痛感到了果然要做好的影片优秀原画人是必不可少的。

德重贤

剧场版第1作《数码兽大冒险》美术监督/背景
剧场版第2作《我们的战争游戏!》背景

有一次和山下(高明)君工作的时候(OVA《哭泣杀神》),好像我获得好评的真实笔触背景被记住了,然后就把我喊来做第1作了。我也是「如果要做成真实的话」就接受的。因为我自身,比起可爱的东西或者设计上的东西,是更喜欢真实笔触的。尽管这么说我也不是喜欢去细致描绘细节,而是去比突然看到的瞬间那个印象上的图像。

细田导演说,比起去浓涂还是画成水彩画那样好……因为夜晚场景很多,所以说希望要入睡后夜深人静的住宅区的冰凉感觉。他的讲法是「几乎没有照明,但能让人感觉到光的画」。而且不是温暖的光,而是月光之类蓝色冰凉的城市式的光。他就有这样的要求。所以我就不是全部做成蓝色系,而是偶尔在某处轻轻加上点正相反的颜色,为了让蓝色强调到看得更清晰而费了功夫。这可是颜色的魔术呢。

还有,虽说是「光」,但要是因为那里有光源所以亮的话,那就是理所当然的而不有趣了。假定的并不是自动贩卖机的灯或街灯那些明确的光,而是在没有光源的地方凑个光出来……严格地说,如果以采外景时拍到的夜晚住宅区照片为基础画的话,那背景就成了一团漆黑了。还有,比如《泰坦尼克号》中泰坦尼克号沉没的场面也很好,但实际上因为是夜晚的海,所以如果正确描写的话画面就一片黑了。但因为是电影,如果某处没有光照来的话戏剧就不成立了。所以……某处存在有蓝光、红光、绿光,然后我就在自己心中想象,去描绘背景。在其中造出非常耀眼的光及原色光等,大胆地编造谎言。很不可思议,看到这个的人会因此感受到真实感,半吊子是最不好的。如果做成半吊子的话,就像是形象场景一样的了。不该那样,如果画也有说服力的话,那谎言也行得通了,这是第1作中也有意识地在做的手法。「还有这种操作啊」导演啥的都很佩服我。

田村盛挥

剧场版第2作《我们的战争游戏!》美术监督/背景

决定第2作的颜色时,导演要求说「做得更古朴些」,所以我也理解了导演的意图。我想导演追求的,是「亮度」甚于「饱和度」。「饱和度」是颜色的鲜艳程度,颜色体现得越清楚饱和度就越高,非要说的话画面就会变得很重。「亮度」是颜色的明亮程度,决定画面整体的明暗。而导演是说要把明暗区分得很明显,比如屋外是明亮的屋内是黑暗的。画面内,或者每个场景都有明确的明暗差,貌似是想做出这样的画面。岛根的背景是整体性明亮的,台场的公寓内就是若干软件、数码空间是纯白明亮,这种整体的控制是导演和我进行的。

还有我注意的是……要让背景符合角色清爽地展现出来,角色不是特别简单的嘛。但山下先生的构图是很致密的,所以放置不管的话背景就会不断变重。那就得尽量……在深入描绘的同时也要展现得清爽。其实画中是有非常多的信息的,但就得做成尽量不让人感觉出来的形式。

这就是用「不画地去画」这种方式来处理。有种方法是不去实际地画,但看起来那里已经画好了的。具体地说就是把颜色的数量省略到某种程度。说到底只要不画在构图上就能简单省略掉了,但因为构图画得太致密,我们就无法无视了。所以我们着色时,就得减少颜色种类来表现浓淡。只要想想黑白素描就行了。极力地减少颜色数量,那就好像在跟看着的人说「不用看这里哦」就可以控制视线了。增加深入描绘的量让它看起来真实,这种方法至少对这部作品来说不合适。巧妙地用省略等方法,来让看的人感觉「好真实啊」,我认为这就是通过这种思考方式做出的作品。

吉田玲子

剧场版第1作《数码兽大冒险》剧本
剧场版第2作《我们的战争游戏!》剧本

有部叫《蜂巢幽灵》的我和导演都喜欢的电影,于是第1作就能不能以这种视角讲故事呢……我们这么谈过。这电影讲的是某个少女坚信受伤躲起来的士兵是弗兰肯斯坦的怪物并对其进行护理,而第1作就是太一他们第一次与到数码兽并在对其进行照顾的时候,慢慢觉察到数码兽原来是怪兽,是和自己不同的生物。《蜂巢幽灵》中是两个姐妹出场,但就算是兄妹,如果有年龄差的话看到同样的东西感觉也会不同的。就第1作来说,最初有常识的哥哥因「捡来这种东西该怎么办啊」而困扰,但随着数码兽的成长,此前都一直天真接受的妹妹对数码兽怀有了恐惧,反而对哥哥来说却成了憧憬的对象。就把两人的这种逆转本身做成电影吧……这就是第1作。而要去目击的话,那果然晚上比较好吧。就是想整出分不清是幻是真、类似某种幻影般的故事的氛围。

第2作是做得像室内剧一样,但实际上舞台是意外地分散的。最初还担心观众会不会感到混乱,但想着基本构成搞成有些人因为某种事故或理由而不能参加战斗,从而推进状况的情景喜剧就好了吧。然后要是成了喜剧的话,那果然比起战斗,还是得更注重细微的日常。所以我们是留心要把日常生活描写丰富的。比如第1作是煎蛋,第2作是蛋糕,两边都有用蛋的料理出场,但我想第1作是因为有蛋出来所以想用蛋的。还有,第2作中太一他们在战斗的时候妈妈一直在烤蛋糕对吧。三谷幸喜先生的演剧中有个叫《彦马がゆく》(1990)的幕末动乱的戏,那里面出场的母亲是不管发生什么事件都一直吊儿郎当地想着晚饭的。主人公的独角戏中有一句话说得好「时代总是从母亲面前穿过」……就想着要是体现出这种母亲的不动声色或者说是好处就好了。电视版也是这样,《数码兽》这部作品的大人也是比较有认真描绘的。就想着这个样子怕不是很好。还有……不过就是烤个蛋糕的时间,世界就被拯救了,这样子。就想着或许,按日常来说,比起世界被拯救,还是邮件到达女孩子那里其实更重要。就是这样的故事。

有泽孝纪

剧场版第1作《数码兽大冒险》音乐
剧场版第2作《我们的战争游戏!》音乐

第1作使用《波莱罗》好像是导演心里一开始就定好的。因为是短篇,所以比起在各个场景分配各种音乐不如用一个主题曲贯穿全篇比较好,大概是这么想的吧。所以商量的时候就是在谈如何把《波莱罗》改编到符合场景的热情。《波莱罗》实际的总谱其实是大编制啊。弦乐很全,吹奏相关的也近20个。因为不可能把他们全都叫到录音棚录音,所以就尝试了比如把10根以上的木管乐器整理成5~根或是用其他乐器代替特殊乐器的各种声音改编。原本那首曲子有十几分钟,我记得大概是区分成了4段。从安静的、在音乐上来说叫「极弱」的版本,到「中弱」「中强」「极强」……就是这样逐渐变强的4部分。乐器的构成也全部与之对应地改编了,但编制是最费功夫的。那编制的人数既要挤到能进去录音棚,还不能失掉感染力。为了满足这个条件可十分要命。因为在电影音乐里,重低音等的感染力可是生命啊。

讲第2作的要求,导演说在高潮那里「要少年高音」。用已有的曲子来讲的话,就是类似福雷(1845-1924,法国作曲家)的《安魂曲》或是巴赫(1685-1750,德国作曲家)的《安魂曲》那样的感觉。然后我把我想出来的东西给导演听了,回去重写了一次就OK了。来唱的是东京少年少女合唱队,是在世界上也有名的合唱队。因为我偶然很熟悉,所以就想尽办法特别拜托他们来到录音棚了。

比较来说,第1作是在如何改编《波莱罗》上费功夫,第2作费的功夫是要做出不被《波莱罗》碾压的曲子。就我来说,虽然说不上一首交响曲,但是花了写一首交响诗的劳力的(交响曲和交响诗都是古典音乐的样式。一般来说交响诗比较短)……但导演给我取得了比通常的作品更多的时间,就可以非常充实地工作了。就我来说,在这的2~3年的工作也是十分有成就感。包含导演在内,现场的工作人员在录音时,都露出了满足的表情……结束的时候还有点感激。还有,在《安魂曲》中独唱的男生是快到变声期了。要是再迟一个月的话就发不出少年高音了,而就让这样的孩子独唱……机缘巧合虽然奇怪,但真的感觉到在好的时机上集合到了好的成员。这种事不是这么简单就能办成的,也会成为不错的经验。

翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2021年11月23日 8:30

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