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INTERVIEW名人访谈

Fami通《数码兽物语:网络侦探》开发者羽生和正&大洼哲也访谈

充满热情的制作人与开发主任道尽数码兽物语新作!

羽生和正/大洼哲也

在2015年1月,Fami通采访了PSV《数码兽世界:复原 解码》的游戏制作人万代南梦宫的羽生和正(上图左)与开发主任Media Vision的大洼哲也(上图右)。

描绘来到现实世界的数码兽

从《数码兽物语》系列发表第一作开始,已经有9年了吧。

羽生:从初代开始九年。距前作的《数码兽物语 超合体战争 红/蓝》大约是四年呢。隔了好久《数码兽物语》系列才复活了。

在本作中,与之前的作品相比大幅度地改变了氛围。这么做的理由是?

羽生和正

羽生:《数码兽》的动画、玩具、游戏,各个方面都是以小学生为中心形成热潮,内容逐渐成长丰富起来的。如今,当时还是小学生的孩子们也已经是20岁左右,想必也早已从数码兽毕业了吧。想让那些在孩提时代喜爱数码兽的人们,能够再一次在游戏中得到乐趣的想法成为了契机。并且,想让之前不知道数码兽的人们也能了解本作,我们想做出如同动画系列那样的有魅力的世界观。虽然动画中是以现实世界的少年们进入数码世界与数码兽共同冒险为主线剧情,而我认为对现实世界的描写也是《数码兽》作品特有的特征之一 。本作的主旨是,数码兽们从数码世界误入人类生活的所谓现实世界中来。这也是拥有数码兽的乐趣之一。数码兽这样异端的存在和人类接触后,会起什么样反应?世界又会发生怎样的改变呢? 我觉得这就是《数码兽》中包含的趣味之一。这也是我们想要做出来希望玩家能在游戏过程中体会到的内容。

这样说来,为了让当时对《数码兽》热血沸腾的玩家们想要再一次去玩《数码兽》的这一愿望,才成就了这次的大幅度更新吧。

羽生:是这样的。《数码兽世界 复原》这部作品在2012年作为PSP游戏发售,制作之初特别留意了成年人群体,而在之后的玩家反响中也得到了体现。作为结果来说,现在的《数码兽》的受众目标已经不是孩子而是成年人这样的认识也在公司内传播开来。因此这次,干脆就按照成年人向的概念去制作《数码兽》了。 我想要是没有《数码兽世界 复原》的成功,也就不会有这种想法了。

与制作《数码兽世界》的时候一样,不知道会不会出现因作品风格大幅度改变而无法接受或者说反对的情况呢?

羽生:首先,「今后的《数码兽》何去何从?」这个课题在公司处于争论核心,从销售量和用户调查问卷来看的话,我们感受到了用户的年龄层在逐年上升。就做出了果然应该提高目标的年龄层这样的决断 。当然,也有着「真的会被人接受吗?」这样的不安,但是如果就保持原样继续下去的话,感觉没有未来,因为强烈地感受到了《数码兽》游戏产业的自身会就这么结束的危机感,仔细斟酌了为了将《数码兽》游戏系列往后继续下去的做法,最终,就成了这样。虽说变动很大,但在过去的粉丝们能享受的游戏系统、基本设定这些地方,有好好地做出《数码兽》的风格。《数码兽》本身也是很长系列的作品,于是每作中的设定与角色的定位都会改变呢 ,想要全部包含在内还是相当有难度的 ,所以大家能喜欢这个新系列就好了啊。我们是以做出不偏离根本的主线,加入新要素的新系列为目标的。

在完善内容的过程中,Media Vision亲自参与开发的原因是?

羽生:因为我想做出正统RPG感的高质量游戏。Media Vision公司拥有着制作这种游戏的技术,于是就特别希望够得到他们的助力。

大洼哲也

大洼:我本身实际上并不太了解《数码兽》这部作品,只是知道会有「黄色的怪兽」出现这种程度的知识(笑)。不过,这次不仅是育成类RPG,而且还是大作,一定要玩一下啊。向本公司要求的部分应该是「好好制作RPG」这部分内容与「原画」,于是我们在思考如何制作才能更加吸引玩家的注意。

安田典生老师的插画3D化后动起来的样子确实很让人吃惊啊。

大洼:本来我觉得把安田先生的画保持原样地表现出来就好,但作为游戏来说稍微有点过时了,或者说大家已经厌倦了的感觉。 只是对口型和切换立绘的话就太单一了,想要加上动作呢。于是全都做成了3D。

羽生:在制作3D模型时非常辛苦的地方是,怎样让安田老师描绘的角色的体系有魅力地展现出来这一点。还有就是,因为人设的手脚纤细可爱要忠实地再现出在游戏画面的表现尺寸中动起来的时候,手脚真是太纤细了变得看不清楚了。因此,Media Vision方面给我们做了适当变形,在不使安田先生的插画崩坏的前提下做出好看的3D模型。

大洼:还有就是,为了忠实地再现安田先生的插画,使用了特殊的上色方法制作。安田先生的画,在有着柔和质感的地方都是用特殊的方法表现出来的,请一定要仔细看看。之后就是数码兽了呢。

羽生:一般的RPG游戏中,会先制作出几十种怪物然后通过改变颜色来增加怪兽数量,不过数码兽的个体构造都是不同的于是不能用这种办法了。这次游戏中登场的230只数码兽中,几乎都是不重复的个体。

大洼:怪兽的制作就占了这么多工作量,是至今为止制作游戏时头一次遇到啊。但是,幸运的是,设立这次的作品时,问我们公司的工作人员「有没有人有兴趣啊?」的话,在年轻的工作人员中有很多人说「我想做!好喜欢数码兽啊!」这样的话。所以,设计数码兽的「动作」也是,在制作人员中有「这家伙就是这样吧!」这样的印象真是给了很多帮助。

制作人员中要是也有《数码兽》的粉丝的话,作为粉丝会有的拘泥的地方,还有将对作品的热爱也反映在了作品中吧。

大洼:是啊。

羽生:制作《数码兽》的时候每次担心的都是,开发公司的人没有多少是了解这部作品的。大洼先生刚才也说了「虽然名字是听说过,但不太了解」就是从这种程度开始的,所以这才是实际上最担心的地方。但是最近,当年初代《数码怪兽》的粉丝们也渐渐步入社会,有的也开始从事游戏开发相关的工作了。像这次就能和喜欢《数码兽》的人们一起进行制作。这让我感到非常高兴。感觉终于有了开发《数码兽》的良好环境了呢。和那些喜欢数码兽的年轻的创作者们一起,我相信今后也能做出各种类型的《数码兽》游戏。

原来如此,那可真是期待呢。

羽生:当然这也得是作品能卖得出去才行啊。(笑)

一同(笑)。

制作出能向不知道《数码兽》的人们重新传达《数码兽》的世界的作品

这样的本作的看点是?

大洼:美工和系统之类的,自然是全都上升了一个层次,在我制作RPG的漫长经历中,也是顶级的文本量的作品呢。 本作的文本量在主线剧情和支线剧情中都很充足,相信众多RPG玩家们会喜欢吧。

羽生:《数码兽世界》做成了以养成为中心的系统,但因为《数码兽物语》系列是王道的RPG游戏, 剧情也可以好好期待一下。 确定世界观时也将动画作品的内容好好考虑在内了,本作《数码兽》的目标是玩家即使是并不怎么熟悉这个系列,也能从中得到乐趣。 换句话说制作出的世界观可以让人从头开始了解《数码兽》。

游戏的系统方面进化了的部分是?

羽生:我个人认为战斗画面做得非常棒。在这之前,从用户那边得到过「节奏感欠佳」之类的意见,所以这次战斗起来,会非常地让人舒服。

大洼:是呢。我们有好好重视节奏感。

羽生:之后就是,在战斗中数码兽栩栩如生地动了起来。所以,玩起来很有趣,也不会厌烦。相反, 也会让人产生「为了看到各种战斗动画,就有了收集数码兽的动力」这样的想法。

大洼:目标是做出能让不知道《数码兽》的人看了也觉得「这个好帅啊」的动作。而且,随着游戏的推进会渐渐和数码兽成为同伴,所以管理起来变得十分不容易呢。为了增加舒适性 提高了用户界面(以下、UI)的完成度。是以外观的帅气感+操作的舒适感为目标,要是UI能受到注目我就开心了呢。

羽生:因为UI与游戏上手度息息相关。而大洼先生原本就担任了设计师一职,本次制作时也是相当用心了。

网络空间的世界设定也很新鲜呢。

羽生:其实也并非如此。原本在最初还是液晶玩具(携带机)的时候,有着「数码兽就是以电脑病毒程序为框架并赋予材质后诞生的」这一设定。一开始的世界观非常有赛博朋克的感觉。这次,希望活用了这种设定的故事能受人瞩目。在电脑世界中进行黑客活动时,拥有特定的数码兽就能突破安全系统之类的,就是让系列的世界观设定运用于游戏上,所以请大家一定多多关注!

原来如此。这不如说是,将原本就有的设定重新再做了一次的感觉吧。

大洼:因为《数码兽》的设定很充实,于是在此基础上产生的剧情还是做足了功夫的。然后就是故事的舞台了啊。将「现代的东京」努力做到毫无违和地呈现在游戏中。

羽生和正

羽生:这一次,将现实世界做出了颇为现实的感觉。能够享受到在自己平时看惯了的风景中出现怪兽这样的乐趣。那种印象是在《数码兽大冒险》的时候开始在动画中表现出来的,游戏中也想这么尝试来做,这次真的实现了。还有主角成为电脑侦探这样的设定,是从2000年播放的《数码兽大冒险02》中得到的启发。《数码兽大冒险02》中,有设定大家放学后在电脑教室集合去往数码世界,解决数码世界和现实世界中发生的事件这种状况。这一点非常有魅力,在本作中,侦探事务所的同伴们集合起来,一边说着「这也不行,那也不行」,一边去解决事件的样子就是参考了那种印象。而且,在制作PSP版《数码兽大冒险》时,也有和动画版《数码兽大冒险》系列的导演角铜先生进行讨论。角铜导演对我们说了「所谓的数码兽,实际上是在电脑技术发达之前就存在的,可能是类似于妖怪,幽灵或是精灵这样的存在。那种精神的部分以电脑为媒介被人类当做程序的数码兽所认识的吧……」这样的话。这真是非常有趣。所以,在本作中将数码兽在现实世界卷入事件中描绘出一种怪谈的感觉,源头就是从那个地方得到的启发。

我听到现在,如此热爱作品的制作人还真是不多呢(笑)。

一同(笑)。

正是这样的羽生先生,在制作过程中多次对大洼先生说了类似「真烦人啊!」之类的言论呢,是因为大洼先生做了什么吗?

大洼:那个啊……(苦笑)。

羽生:没关系啊。不要在意我(笑)。

一同(笑)。

大洼哲也

大洼:那个其实啊……羽生先生是正确的呢。虽然也很麻烦(笑)。但是,真的是对的。当然,也会有因为说了毫无道理的话在现场引起大家反感的情况,不过大家也是想着「总之先做了试试看吧」,也许说的也没错对吧。要是说这是为什么的话,那是因为制作成员中羽生先生是《数码兽》的头号粉丝呢。所以,就会想着一定要给玩这个游戏的大家做出很棒的作品之类的吧。

羽生:说我是头号粉丝什么的真是不胜惶恐……不过,因为我非常能够理解《数码兽》的粉丝们执念强烈的地方,所以我有果然必须要认真制作出一部好作品的使命感。每次都有即使有在各种障碍中,也一定要做到最好的想法。开发公司的方面也真的很努力,我想大概发挥出了120%以上的力量来做,这次的作品也是用尽全力制作出来的,希望大家能够好好享受全新的《数码兽物语》。这次,养成进化路线的分支,平衡的调整,与之前的作品相比制作出了更高的自由度,所以是能够满足喜欢养成的粉丝们的要求的内容吧。说到《数码兽物语》,在某种意义上,是至今为止的《数码兽》游戏集大成之作,我想是非常值得期待的。

感谢两位。以上就是访谈部分,不过两位还有什么想说的吗?

羽生:我啊,还能再足足说上两三个小时呢(笑)。

大洼:因为调试的工作还堆积如山,差不多该回去了(笑)。

编译:Goth、L___Juvenile
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:16

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