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INTERVIEW名人访谈

Fami通《数码兽物语 网络侦探》声乐负责人高田雅史&福田淳访谈

询问玩游戏时不可或缺的音乐与效果音

PSV游戏《数码兽物语 网络侦探》终于发售,Fami通采访了面向长大成人的「数码兽」粉丝与RPG粉丝制作的,支撑起本作音乐一面的高田雅史先生与福田淳先生。这次,本作制作人羽生和正先生也同席参加,讲述了为作品添彩的音乐。

高田雅史(照片左),Sound Prestige共同公司代表。长年制作音乐的作曲家。最近搞了『弹丸论破』系列作曲等。福田淳(照片右),Gemini Breeze共同公司CEO。作为音效设计师负责了《绝对绝望少女 弹丸论破 Another Episode》《NO MORE HEROES》等作SE。

被羽生制作人的热情激来参加

这次高田先生负责了乐曲,福田先生负责了效果音,首先想问下两位接受「数码兽」委托时的心情。

高田:我对「数码兽」的印象是「有名的IP」,但其实我这代人是没怎么玩过的,我最初的心情就是「至少先听下他讲什么吧?」。不过,见到羽生先生之后,就被他的热情打动了(笑)。

我懂(笑)。

高田:我想着「羽生先生也太喜欢『数码兽』了吧!(笑)」,而这时候就觉得「这看上会很有趣」。而且能够见证大热过的作品重启,我觉得非常光荣。所以当时我就决定「不管预算有多少我都干!」。

那么令您下定决心的是羽生先生吧。

高田:是羽生先生让我下决心的(笑)。

福田:我的状况跟高田先生说的也差不多。

高田:我跟福田本来就一起做过SE等的,所以我负责的不只音乐而连SE都一起接了。

福田:我是很久以前就知道「数码兽」了,但没有玩过。但是,我听了「这次想把各种部分都咔地改变掉!」这么富含热意的话,就立马接了。

一起:(笑)

那契机还是羽生先生嘛(笑)。

用音乐创造作品的世界观

羽生:高田先生的音乐就类型来说很难说是高科技舞曲也很难说是朋克,我认为是独特的类型。很像数码音就非常有种模拟的感觉。我认为这种音乐性非常符合「数码兽」。于是这次,为了刷新「数码兽」制作出啪地一下让人兴奋起来的帅气音乐时,就觉得高田先生不错。

高田:是啊,听那话是很久以前的了。

羽生:在开始策划的时候,我就决定音乐要请高田先生了,所以我在最早的阶段就去提案了。所以我很意外居然花了很长时间才接下,一直在想会不会接啊。

对高田先生来说「数码兽」的印象是什么?

高田:说这次的游戏,世界观跟舞台一起改变了很多,我觉得很有趣。所以我最初的想法就是想用音乐来表现那一点。然后,要说「数码兽」本身是个怎样的作品,说实话我还没了解到那么深,不过我反而是想用音乐来做出氛围感或是作品的世界观,于是就制作了乐曲。

要用音乐做出自己样子的「数码兽」世界观,这就是在提示这次「数码兽」的世界吧。

高田:是的。

羽生:这次,我认为作品本身既是「数码兽」又是「原创」世界观,这点是很重要的。我跟开发公司商量了很多,要符合作品世界那自不必说,还要做出能配各个场景的音乐。不过,因为我是高田先生的粉丝,所以高田先生给我做的就都会OK这样(笑)。

一起:(笑)

高田:的确,几乎没有完全要打回重做的,虽然是有些许调整。

羽生:当然不是随便做的(笑)。因为真的是做得很好,所以我没有任何意见就OK了。大概就主题曲吧,对做出来的东西提了些建议。

会做得与形象如此接近还得是有详细商讨作保证的吧?在商量时有什么给您留下印象的导演的要求吗?

高田:基本在「稍微神秘」等的情景中提示一点,然后做出符合它的最容易演出的音乐。其中给我留下印象的就是要求「节奏感中一点神秘感」。

这要求得是很难想象呢。

高田:「要有节奏感,还要神秘?」我就是从这点出发做出来的。然后拿到角色画像和场景印象图等,那就能想象出作品世界了。原本我就是从「要是将作品的世界和故事按原样翻译出来会怎样?」开始制作音乐的。在这种意义上,这次的印象就是很坦率地去做。我觉得这次的曲子与其说是去符合剧本,不如说是有些去接近被提示的场景及角色。

羽生:最初做出来的是「EDEN」的音乐吧

高田:是啊,PV里放出来的音乐。

羽生:2013年12月第一次公开游戏消息的PV中放出的音乐是「EDEN」的曲子,而那就是最初做出来的乐曲了。让负责视频的神风动画设计了电子空间「EDEN」,然后拜托配上这个「EDEN」形象的音乐。毕竟电子空间可是最能象征这次游戏的地方。实际上高田先生做的乐曲真的是天衣无缝,神风动画也说「真的跟形象一样,非常棒」。感觉从这一曲就能决定各种主题了。

高田:神风动画的视频太厉害了。要是只说「电子空间」这个词我是很模糊的,我脑子里差不多就只能浮现出线条框架。

(笑)

高田:从那种形象走出一步华丽感的契机就说神风动画的视频,给我固定印象帮了很大的忙。

羽生:当时还没有完全固定,拿到的是很多场景测试视频一般的东西。然后把那个草稿状态的视频交给高田先生,还说过「这次想做的是虽然有物质感但又是平面性的很有清爽感的乌托邦般氛围的电子空间」。

作曲的时候有画会比较容易涌现灵感吗?

高田:是啊,要是有画的话就能首先判断是否符合那张画,所以能帮大忙。因为我还是想去确认曲子细节能配上啊,还有节奏差不多就是踩钹的。这样一想,要是有画的话就安心了。要是在没有画的情况下去做,就会有出现「自己是按蓝色的形象去做的,但画要是红色的该怎么办」。所以要是有画的话就能顺畅地翻译成曲子,也省事了。

反复试验实现的多彩效果音

接下来想问下效果音,原本接的是怎样的要求?

福田:最初说是要刷新过去的形象。关于效果音,意识到也是要符合数码的世界、更尖锐的、冲击更强的东西。感觉收到的要求就这些。

羽生:当初给要求的时候是有很多没搞清的,还说过「类似8bit音源的有以前感觉的效果音如何」。

福田:这么一说还有这么一回事!结果,虽然没有类似8bit的东西,但加入了有点噪音感的声音。比如让本来该响的音变得稍有不同。虽然我说得不好,但就是强行加入些听了难忘的声音。

羽生:关于效果音,是跟开发公司商量得很激烈的。效果音跟乐曲不同,是每按下一次按钮都会听到的,所以我认为搞的指定真的是很细致的。

福田:是啊,太尖锐的话就会太烦而妨碍玩游戏,所以我觉着这个度是很难把握的。还有,比BGM更重要的是动向与时机,所以讨论要计算到时机正好是很麻烦的,不过也会有开心的事。

原来如此。的确,在恰当的时机响起来心情就会好呢。顺便问下,在效果音上精心做的就是那个时机部分吗?

福田:就是在音乐中该让哪个部分最有冲击力这部分。比如突然「咚」一下,之后就是「嘶」。比如最初是「舒缓」地开始,最后那里「咚」地来下。声音冲击力的时机是我非常精心去做的。

这跟刚才也说过的要符合画面啥的有关吧。

福田:是啊,最初是先跟BGM一起收到了列表,但上面写的是某个数码兽的攻击「●●飞了过来」,这我怎么看的懂啊(笑)。

一起:(笑)

福田:「怎样飞来的」「速度呢?」「颜色呢?」还有「光线系还是实弹系」等,根据情景不同是要考虑各种声音的,反过来说效果音可以说是没有画面就做不出来的。

羽生:这次关于数码兽效果音的讨论很激烈呢,毕竟有230只呢。

福田:个数多是个大头,其实大部分数码兽都是每只做一种声音的。就算是同一系统的数码兽,尽管动作一样,但要是色味是金属感觉的话,那就会在「滑溜溜」的声音中混入「哐」的响声。虽然第一次听的人可能感觉是一样的,但其实几乎是全都不同的。

深深着迷的曲子是ED曲!?

这次做出的乐曲中,高田先生着迷的是?

高田:其实我是挺喜欢听自己作的曲子的那种人(笑)。其实我最中意的是放制作人员名单的曲子。

没想到啊(笑),那个不是只能听一次吗。

高田:是啊,所以就请通关好多次,听好几遍吧。

一起:(笑)

这是还有希望玩到最后的想法吧。

高田:是啊,还有标题曲子我也很喜欢。本作曲数可是很多的哦,下载特典能下24首,但还有很多哦。

羽生:我是没打算在下载特典里加这么多的,但因为高田先生说了「别别,加进去又没关系」(笑)。

一起:(笑)

羽生:不在下载特典中的乐曲还有很多,BGM也非常好评,于是赶忙决定发售原声CD!请一定要期待!!

噢!这真是令人高兴的发表!我想肯定有很多人在期待。顺便问下高田先生,在做游戏音乐时有没有什么讲究的部分及只有游戏音乐才能享受的部分?

高田:我想能跟各位玩家一起浸入跟所玩的环境相接处的空气中的东西就是音乐。我觉得沉浸感会根据浸入的深度而改变吧,还有,几年后听这个曲子就会回想起当时玩的事吧。

音乐就是有这种事呢。

高田:是啊,我就是想做这种会让人回忆的乐曲。我认为只是曲子好或只是作品好都不行,不是符合作品世界观的曲子的话就连接不上,我平时就是认识着这点在做的。

原来如此。福田先生讲究的、制作效果音时愉悦的部分是?

福田:效果音跟BGM不同,得出结果是很快的。因为音本身就很短。就是去做、去听、去做、去听这样流程的快步调。

高田:真是匠人风格的工作呢。

福田:是啊,这就是愉悦的地方。反复尝试,最后摸索到最好的地方。还有,好久以前就从高田先生那里听到过类似「听上去爽的音是什么?」的话,那时高田先生对我说的话我到现在也一直遵守着。

高田:我说了啥来着?(笑)

福田:不要「咚」,「滋咚」比较好,大概这样。

高田:啊——得堆吧。効果音这种东西,要是回应不好的话是不行的。那是跟爽不爽直接挂钩的。但只是回应好也是不行的,在那一瞬间去堆,就会更爽了。

福田:例如,比起「嘣」,「嘣轰」更令人爽。制作过程中感到不够爽时,就会想起这些话。

高田:真的是,这就是零点几秒的世界,我觉得是很难传达的。

唉,在这零点几秒堆一下,爽感就会变啊。

福田:完全不一样的,就算只削掉几毫秒也是会变化很大的。

高田:比如说动作只改变一帧,那流畅性也会完全变掉了,我认为跟这是一样的。

羽生:尤其是游戏及影像,我认为几单位的帧绝对是可以左右爽感的。拿游戏说,按下按钮自己有了认识后,会有怎样的回应是非常重要的。那真的是在零点几秒的世界里紧追到最后找到个最合适的答案。

那么最后请对作品的各位粉丝留句言吧。

高田:请一定,就算在电车里玩的时候也要戴上耳机或听筒好好听好好玩(笑)。我自己是经常坐电车的,偶尔也会看到在玩我作的曲子的游戏的人。不过也会「呜哇,没听音乐啊……」这样轻微受到打击(苦笑)。

一起:(笑)

高田:真的是有「这个场景放的可是首好曲子啊!」这种事的。然后就受到些许打击(笑)。所以希望在外面玩的时候也一定要用耳机听筒去玩。要是不听音乐玩,那这时附近有个失落的高个子家伙的话,说不定就是我了。

原来如此(笑)。那么福田先生也说句吧。

福田:因为我觉得效果音跟BGM比起来是配角位置的,所以不会「那里要听!」这么强硬地说,不过要是总的去听了,然后叭叭地唠叨出来我就高兴了(笑)。

原文:Fami通.com 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:15

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