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INTERVIEW名人访谈

4Gamer「数码兽物语 网络侦探 黑客记忆」制作人羽生和正访谈

2017年12月14日,万代PS4/PS Vita平台游戏《数码兽物语 网络侦探 黑客记忆》。前作《数码兽物语 网络侦探》强调「长大成人的数码兽粉丝」的标语,突出至今的数码兽游戏中都没有过的赛博朋克氛围,得到了粉丝的高度评价。本次4Gamer就在续篇《黑客记忆》就要发售的时机,采访了制作人羽生和正,向他请教了数码兽物语系列至今的步伐、数码兽游戏今后的展望等。

羽生和正

今天请多指教了。羽生先生在4Gamer亮相应该是第一次,首先请讲下至今为止的经历吧。

羽生:我本身就是南梦宫出身,作为视觉设计师参加了「铁拳」系列和「刀魂」等作品。之后万代和南梦宫合并成万代南梦宫游戏之后,就从开发调到制作业务的部署,也参加了万代系的游戏,就负责了数码兽。

从「铁拳」「刀魂」到数码兽,还真是挺大的转变呢。

羽生:虽然我自己并不是数码兽一代,但收集角色并去培育的乐趣,我想是从以前开始就是普遍存在的。我这代人有《仙魔大战》,会觉得有集中各种角色的世界观的作品很有趣,就会想去做。

就作品来说是从哪个开始的。

羽生:我是从《数码兽物语 失落的进化》开始参与的。当时,在曾经的数码兽物语系列的制作人三户亮之下,作为副制作人第一次参与了数码兽。在制作途中,动画《数码兽大合战》的企划开始了,就在失落的进化完成后创作了联动作《数码兽物语 超大合战》,作为制作人参与了进去。

羽生和正

《网络侦探》以前的数码兽物语系列,角色设计和搭档数码兽让人感觉是在贴动画,是有这种意识的吗?

羽生:嗯,贴动画我想可能有点误解。数码兽的主机游戏中,不怎么有纯粹照动画来的作品的。当然,也有以动画为题材的作品,但原本数码兽的根基就是液晶游戏,主机游戏也有在1998年发售的《数码怪兽Ver.S ~数码兽驯兽师~》等从动画第1作《数码兽大冒险》放映之前就展开了的。数码兽的世界观也因1999年1月发售的《数码兽世界》而扩大,其实数码兽的游戏是有独自的扩展方式的。

本来物语系列和动画就是作为完全不同的两个东西开始的吧。而一方面,数码兽物语系列出演的怪兽以动画形象为基础,动画角色也有客串出演。

羽生:动画角色等客串登场,很大理由是正好那时是动画放映的时期。当时数码兽是面向儿童展开,基本的商业模式是让孩子看动画对数码兽有兴趣然后购买相关商品,所以游戏故事虽说是原创,要是游戏里没有动画活跃的怪兽和角色的话,作为购买层的孩子们怕是会失望的。就因如此,《失落的进化》中主要角色也是《数码兽拯救者》中活跃的亚古兽、加布兽。

原来如此。

羽生:世界观紧贴动画的,是《数码兽大冒险 阳极驯兽师&阴极驯兽师》等Wonder Swan上展开的作品、PS2的《数码兽拯救者 特殊任务》、PSP的《数码兽大冒险》等几个,但数码兽世界系列和物语系列除了《超大合战》都不是基于动画的。

跟刚才说过的一样,当时数码兽系列是作为儿童向作品展开的,但《数码兽世界 复原》发售的2012年起作品思想好像就一下变成了大人向的。《网络侦探》也采用了「给长大成人的数码兽粉丝们」的标语,那转折点究竟在哪呢?

羽生:我心中的转折点,那就是《超大合战》没跑了。动画《大合战》的概念并不是从前的「进化」而是「合体」想来获得新的小孩粉丝,然而实际的观众是偏向比当初的目标年龄层更高的人。

关于放映中发售的《失落的进化》和《超大合战》,也是当时的高中生和大学生们……也就是从液晶玩具和以前的动画系列开始就追数码兽系列的人们在玩,数据是这么显示的。

动画《大合战》并不怎么吸引小孩,实际上的观众也是从以前开始就是数码兽粉丝的,他们所追求的玩法并不是大合战的「合体」,而是跟从前一样的「进化」。

结果,《超大合战》就收到了「这根本不是数码兽!」的严厉评价。

就是用户追求的东西和开发方的认识产生了偏差。

羽生:是。发现了这种状况,就想到我们开发者是一意孤行地觉着「数码兽是儿童向作品!」,「真的不能传递给支持着现在数码兽的粉丝吗?」。于是「下一部就想做出更加面向成年人的东西!」的想法就在我心中涌现了出来,然后做出了《复原》和以动画为原作的《数码兽大冒险》。不过,企划的建立在当初是非常艰辛的。

您是说?

羽生:包括公司内的人、外部的人、客户等,「数码兽就是儿童向作品」的认识很强,展开成年人向商品很难让他们理解。「为什么是PSP?小孩玩应该出在3DS上」之类,展开平台还争个不停。《失落的进化》和《超大合战》没留下什么成果,当时数码兽是处于非常艰苦的状况中,预算也非常严峻。在这样的情况下,开发公司的各位真的很努力,总算是成功发行了《复原》。

记得当时觉得「初代数码兽世界的系统出了新作!」个人也特别激动。

羽生:现在回顾看看内容本身是有不足的地方,应该反省的地方也有很多,但《复原》卖得很稳,当时运营的社交游戏《数码兽收集者》也是大卖到超越了预期。像这样把比从前以上的年龄层作为目标也卖得出去,结果公司内就宣扬开了「数码兽这种成年人向也行的吧?」的认知。《网络侦探》能把舵打到完全的成年人向,就是因为有这样的过程。

现在数码兽游戏的玩家大概年龄层怎样?

羽生:现在数码兽游戏有展开数码兽世界系列和数码兽物语系列,但世界系列更接近液晶游戏世代,平均下来大概是25岁的人在玩。物语系列的平均年龄就比那个要小一两岁。物语系列的初代发售日与《数码兽拯救者》的放映时期重合了,混进了些许年轻世代的人。

那还是以二十几岁的人作为主要目标的吧。

羽生:《网络侦探》是以过去看过动画的20岁前后的人作为目标进展开发的,是打出重新定义能让长大成人的人们觉得「好像挺好玩的」的数码兽世界观为概念的作品。

《网络侦探》有一种跟之前的作品比起来更向成年人向踏出一步的印象呢。

羽生:是这样的。在大幅改变视觉等的另一方面,还意识着要在各处落实根本世界观,就是此前的历史中构建出的数码兽的「燃点」。在液晶玩具上展开时的世界观是,黑客们给在电脑空间产生的计算机病毒加上了线条框架和纹理,驱使这种成为自我进化AI的数码生命体「数码兽」。当时出了Windows 95,PC大众化,是让人展开想象今后网络世界会如何进化的时代。考虑到这种时代背景,「数码兽」作为儿童向的世界观也是太硬了。在动画化后,逐渐地多媒体展开,就走到了幻想路线的侧面上。

的确,英雄式造型的角色逐渐增加了。

羽生:对,因此在《网络侦探》中,数码兽诞生当初的硬科幻世界和动画构建出来的幻想世界并不是舍一取一,而是按着把这两种完美连接的融合世界观的想法做出来的。

故事最初,电子空间中只有黑客们驱使数码兽,但在与数码兽相处的过程中,就逐渐普遍地知道了他们并不是单纯的计算机程序,而是和人类存在于不同世界的活着的生命体,通过人类社会的计算机这个小工具出现在了这个世界。流程是描写液晶游戏的世界观作引子,同时扩展开了数码兽动画的世界观。

还有在《网络侦探》之中描写数码兽的历史本身的目标啊。

羽生:是的,以游戏登场人物对数码兽的认识,与现实中数码兽的历史巧妙连接的形式来描写故事,这就是网络侦探的主题。

会捡起来数码兽原本是计算机病毒的设定真是惊了。要是液晶游戏世代的人说不定会想起「啊啊,还有这种设定啊」,但动画世代的人是不熟悉的。

羽生:我自己会觉得「数码兽的『燃点』是在这里吧!」,想了很多该如何加进这设定。数码兽有个特征是每个系列世界观都不同,这是优点也是缺点。唯一的电视系列是「大冒险」和「02」是连着的,之后的每个作品都被描写成完全不同的平行世界。另外,因为是持续了很长时间的作品,每个人会因初接触的作品不同而对数码兽的印象不同。《网络侦探》中非常强烈的想法就是希望各代的人都能享受到游戏,并去重新认识「数码兽」这东西。

为了不冷却系列粉丝的热情,描绘了前作没写完的背后故事

说了很多过去的事,该差不多把话题转移到《黑客记忆》上了。首先请告诉我们本作的开发经过吧。

羽生:幸好《网络侦探》作为企划是成功了,于是就有了要做下一作数码兽物语的事。因为还定了目标,续篇不仅要在国内,还要把海外粉丝也作为市场正式地放进视野中。

羽生和正

《网络侦探》好像在海外也有很高的评价呢。

羽生:国内获得了高评价,还得到了海外粉丝的高评价,今后方向就是全球展开了。不过,现在海外PS4是主流的硬件,PS Vita基本在店里都没的卖。《网络侦探》当时的商品版也移植到了PS4上的。

的确海外展开的《数码兽世界 -next 0rder-》也是基于PS Vita的PS4移植。

羽生:是的。所以说接下来就要以PS4为基准作了。不过,PS4的话就得重做游戏引擎,图像也得新做。那样的话,从一开始重做要做得稳,那得花差不多3~4年。那从《网络侦探》起就会有很长的时间空着了。我们认为「不冷却粉丝们的热情」对延续数码兽这个IP来说是非常重要的,因此定期提供作品是很重要的。于是,就一边做着数码兽物语的完全新作,一边想出了提供描写网络侦探新侧面的故事《黑客记忆》作为不冷却粉丝们热情的作品。

和《黑客记忆》不同的数码兽物语的完全新作已经在做了啊,这有点惊了。

羽生:关于这次的《黑客记忆》,官方的讲法不是「数码兽物语的新作」,而是「网络侦探的新作」,其实就是有这种意图。包含有想可靠地让前作享受到的粉丝能继续享受的心愿。

还套装了前作《网络侦探》,为什么能这么狠下心来?

羽生:因为想增加数码兽物语系列的粉丝。黑客记忆虽然不打前作也能爽到,但感觉为了更爽还是玩了前作比较好。而且也有很多打过前作之后就能嘿嘿嘿的地方。

所以就带上了前作吗(笑)。

羽生:是的(笑)。我想是有人会觉得「听说下次要出新作,可不玩前作懂不了的吧」的。目标就是让那些人能更容易花钱。如果物语系列的粉丝因此而增加了一点我也是高兴的。

黑客记忆展开的是前作描绘的事件背后发生的事,这是从前作的开发阶段起就存在的设定吗?

羽生:本作的故事在前作的构想阶段是不存在的,但做完《网络侦探》回头一看,感觉有很多没描写完全的部分。尤其是黑客们的争斗,在前作是想作为主轴的,但后半成了皇家骑士为中心的故事,黑客们的描写逐渐没有了。

嗯,皇家骑士一出现,果然是会变成这样呢。

羽生:本来黑客的存在就是想描绘「如果我们这样的一般人得到了数码兽会如何行动」的主题而加进去的。在某种意义上,是类似数码兽粉丝们代行者的形象。前作中也有在支线任务里描写,但这里就想在主线故事里深挖下去。

前作主角「相羽拓海/亚美」感觉很是作为英雄被描写的。虽然会表露感情,但并不是表情丰富的感觉。与此相对,本作主角「天泽圭佑」是三白眼,有些黑暗形象,另一方面也给人滑稽的印象。这点是有意识作为前作背后的故事要产生对比吗?

羽生:是啊。不过,在看到本作的主角时,部分粉丝常说是「恶人相」,但他绝对不是那样的人(笑)。或许是接近什么都不考虑就闯出去的麻烦制造者系轻浮形象。看过安田典生先生的作品就会明白,有男主和女主角在,大致上旁边就有主角的男朋友。就形象来说,是在那个位置上的角色。

刚才也说过「如果一般人得到了数码兽的话……」,这就是接近一般人位置的人吧。

羽生:我想有人上了年纪,就会无法与热血系少年漫画的主角产生共鸣了。比起那个,还是更容易对在各种选择中迷惑、迷茫着,时而会踏错了路却仍努力想采取正确行动的角色共鸣。本作的主角就是在后者位置上的角色。

上次的主角就是所谓的超级英雄。是被选中的人,有才能,有宿命,包含过去的事。这次并不是这样,该说是没被选中的人吧,将这世界作为日常生活的一般人们如果得到了数码兽这种特殊力量会达成什么,面临世界崩溃时人们会要守护什么。就想把这些作为重点。

就是描绘等同普通人的故事。

羽生:面对世界崩溃时,一般人是不会说「我要去现场阻止崩溃!」的。比起这个,我认为最先想到的还是如何保护家人、自己重要的朋友、共同体。其中或许会有受伤的人,或许会有失去了某些东西的人,但尽管如此还是要为应守护的东西而行动。展开这种剧情的就是本作。

原来如此。

羽生:作为另一个大主题,还着重描写了「现实世界和电子世界的边界在哪」。本作的女主角御岛绘理华因生病而将记忆数据化放在了电子空间保存,她烦恼现实的肉体和电子数据哪个才是真正的自己。作为数据的数码兽是生命体的话,他们的真相是什么?电子世界和现实的区别是?就描写这些题材。用无法区别梦和现实的世界作比,有个「蝴蝶梦」的词,主角们的队伍名「Hudie」也是中文「蝴蝶」的意思,就是从此命名的。

看来能紧接前作展开尽情成年人向的主题了,真是期待。说起来,本作导入了能买卖数码兽的系统,这是为了描写「自己若是得到了数码兽是单纯将其作为『物品』看待还是作为有感情的『生命』看待」而准备的吗?

羽生:是啊,我想看待数码兽的方式每个人都不同。有人只将数码兽看作是数据、商品,也有人觉得把数码兽当成交易货物不好。这点虽然不会给故事的根基带来影响,但有加入能体验玩家的选择改变任务内反应的要素。

这次数码兽跟前作比起来增加了70只以上,总数就是320只以上了,而现在公布的完全新数码兽就只有北美版限定的「修女兽 天蓝」了吧,除此之外还有全新数码兽吗?

羽生:关于全新的数码兽……非常抱歉无法明确回答,请务必玩过本篇后去确认。

重视的是让玩家实现「如果」的「IF体验」

数码兽是今年迎来20周年的IP,不过正因为是一直延续下来的系列所以我想不同人的类似「数码兽观」的东西也有所不同。比方说,某只数码兽应该怎样进化才对自己的胃口,就算在粉丝之间意见也有所分歧,在开发现场有在调整「数码兽观」的不同上费力吗?

羽生:这方面因为是制作方,所以会优先考虑玩家会怎么想。因为果然弄清楚现在的用户所追求的是什么很重要呢。现在的确有「孩提时期接触过数码兽」的人进入了开发现场,营造出能得到「这只数码兽的话,进化成这家伙不是很有趣吗?」这样与粉丝角度相近意见的环境,很大原因是他们有着数码兽的相关知识,所以能有了好的选择。

粉丝们对《网络侦探》进行的评价也是因为,边控制着进化的王道性,边准备着用户所寻求的进化分歧以及意外的进化,准备了「让伙伴数码兽进化成喜欢的数码兽一起冒险!」这种游戏特有的「IF体验」。

「IF体验」是么?

羽生:游戏该重视的地方就是那点吧。特别是像在数码兽这样的角色内容(Character Contents)的情况下,我想粉丝们是怀有「虽然动画是走这条线,但我想这样进化!」这种希求的。这种「如果」的部分是游戏最有趣的地方,我想我们的工作就是把这点给认真地准备成能玩的内容吧。为了保证这点,我们很慎重地决定数码兽的进化分支,以及选择出登场的数码兽。

说到登场数码兽,从前作和本作最初的伙伴数码兽来说,并没有直接把动画里主角兽直接拿过来用呢。这方面也与之前说的「IF体验」有关吗?

羽生:是呢。主角以及登场人物的伙伴选择也是为了勾起「这些数码兽成为主角的话会怎样呢?」或者「这只数码兽作为敌方登场的话,会有着怎样的展开呢?」这样的想象。

前作的搭档巴鲁兽和梗犬兽是过去在动画中也是以搭档身份登场的数码兽,不过选上了齿轮兽还真是让人吃惊呢。

羽生:关于前作的搭档数码兽,老实说是有点赌一把啊(笑)。一般来说是会成选亚古兽,加布兽……这样呢。

虽然我是「齿轮兽有在游戏的主视觉图上啊!」然后兴奋地把它选为了最初的搭档呢(笑)。

羽生:关于亚古兽和加布兽不是搭档数码兽这点,还因为在故事有让他们活跃表现的内容。主角的搭档数码兽能根据自己的喜好进化,也能替换,所以就会随着玩家而改变。虽然这也是数码兽物语系列的有趣之处,不过这样的话就很难描写和搭档数码兽构筑关系的剧情。在《网络侦探》里,亚古兽和加布兽是白峰乃来亚的搭档也有着这样的里因。

这次搭档数码兽的选择又是如何呢?因为甲虫兽,顽石兽所以让人想到「是不是数码兽摇摆机Ver.1呢?」,但又不是蝌蚪兽而是贝塔兽。

羽生:其实,这次的三只中最初决定的搭档便是贝塔兽。虽然贝塔兽现在来看不怎么显眼,不过在可谓是数码兽元祖的液晶游戏「数码怪兽 Ver.1」中是以与亚古兽相对的位置登场的呢。

当时的成长期是亚古兽和贝塔兽二选一呢。

羽生:一想到这样的数码兽历史,贝塔兽说不定是能代替亚古兽成为英雄的存在呢。

啊,我理解了! 这里也有着之前说的「如果」要素呢。

羽生:就是这样。因为这次的故事是并非英雄的人们所编织出的故事,符合这个主题,这三只便选为这次的甲虫兽,顽石兽,贝塔兽。

听说,羽生先生「想让从前都没怎么有光照到的数码兽们活跃」的想法很强。《数码兽世界 复原 解码》也出了红锈巨龙兽作为巨龙兽的究极体,出了泰坦兽作为恶鬼兽的究极体。

羽生:是啊。红锈巨龙兽正是因这种想法做出的数码兽,泰坦兽也是因为想让恶鬼兽更活跃而做出来的。我要出新的数码兽是会想让其有正经的活跃场所的。回到「IF体验」的话题,比如喜欢在动画途中就死掉的数码兽的人就会想看那数码兽存活下来活跃的样子,将其作为自己的搭档让其活跃也是很开心的。

「数码兽游戏社区」的访谈中有发言为了给已有的数码兽进化埋坑今后也想干下去。

羽生:现在的数码兽中,有怪兽是除去了成长期到究极体过程中间的。当然,数码兽的进化有各种分支,就是想在其中准备能让人接受的一个进化模式。

进化的分支,每个人都有很多爱好,感觉想出新的路线是很辛苦的。动画的天女兽以前是进化成圣龙兽的,但现在有分出要进化成座天使兽的意见。

羽生:当然,每个人想的进化路线都各种各样,应该是有各种可能性的。关于圣龙兽和座天使兽,希望表现为「当时其实是这样进化的哦」。尤其是动画,还有进化随孩子们心灵的成长度改变的描写。

就是补完粉丝想象的进化可能性,准备出能让人接受的进化。

羽生:是。我认为从成长期模样想象成熟期、从成熟期模样想象完全体的玩法也是数码兽的「燃点」。另外,有在初期的液晶游戏登场却没在主机游戏中登场的数码兽还有很多,这些就想让他们登场呢。今后要做的就是这些吧。

关于《大合战》的数码兽怎么样呢?数码兽游戏社区的访谈中,有说想在实装数码合体系统的基础上让他们登场。

羽生:我想总有一天要实装数码合体的复数合体系统,在那之前想令其登场的数码兽还有很多。在这次《黑客记忆》中登场的高吼兽只能普通进化,而《大合战》的数码合体的特征是多数数码兽来合体,在出其他数码兽的时候就想整整齐齐地加入复数合体的系统。另外,还想在登场时令其在故事中有必然性。

数码兽物语的下一作也已经在开发中?还有对新数码兽游戏的解决

那么,刚才也说了接着《黑客记忆》的新作正在制作中,那请讲下今后的展望吧。

羽生:就像刚才说的一样,为了不冷却粉丝们的热情得继续提供数码兽游戏作品。另外,还想做出数码兽游戏本身的粉丝,就想诞生出能让至今都没接触过的人也会有兴趣的作品。因觉得游戏有趣而对数码兽抱有兴趣,希望能这样来增加粉丝。

是因为这样所以今后想要以物语系列为主轴展开的吗?

羽生:是啊,因为是以谁都能轻易上手的游戏性为目标的,所以将数码兽物语置于主轴上,并想解决新数码兽游戏的挑战。

新的挑战吗?

羽生:是。比如想着能不能做出动画那样跟固定搭档剧情的作品。刚才也说过些,物语系列是逐渐改变着搭档冒险的,这种描写就很难。

羽生和正

进化路线和搭档也是每个人都不同的呢。

羽生:关于进化的过程,想做跟物语系列那样单纯凭升级就会开放的系统不同的东西。动画的搭档是陪孩子们的心灵成长共同进化的,而在游戏中也想做这种,进化的分支和关系性会因冒险中的行动、对伙伴和数码兽的态度选择而改变的系统。

这要实现了好像挺有趣的呢。

羽生:比如,《数码兽大冒险》中期有暴龙兽黑暗进化成骷髅暴龙兽的场面,我就想要是进一步黑暗进化会怎么样。这种以人的感情和数码兽的进化为主题的题材,也是只有游戏才能有的「IF体验」之一,也很有趣吧。

今后要增加更多数码兽,为了表现搭档感还要追加很多动作,资源管理就变得更加重要了。

羽生:是啊,作品间的资源共享是保证数码兽登场数绝对必须的东西,所以在我的眼睛能看到的范围内会彻底做到。

有跟手游《数码兽链环》共享吗?那里可是有新做3D模型的数码兽的。

羽生:是,《数码兽链环》的3D模型是稳稳地管理着制作日程让资源能够共享的。遗憾的是《黑客记忆》中还有无法实装的数码兽,但将来我是想让他们在主机游戏上也登场的。

每作重新建模会让人高兴,另一方面费的苦工也很大。

羽生:不过总是用同一个模型就会有种「到处拿来用」的感觉。粉丝每次都会出钱购买游戏,所以在预算允许的范围内能把画面重做到怎么个地步,就是今后的课题了。特别是今后以PS4基准开发,感觉用之前的模型继续用下去是不行的了。新的挑战,或许会缩减数码兽的数量,但我会努力摸索只有数码兽才有的新玩法、图像,在数码兽物语中会重视收集各种数码兽的有趣玩法,管理着模型资源尽可能多出数码兽,今后也请期待数码兽的游戏。

我们会期待《黑客记忆》在内的今后的数码兽游戏的,今天非常感谢!

原文:4gamer 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:21

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