数码兽开发秘话 第3回 游戏制作人三户亮访谈 前篇
为了更深刻了解「数码兽」,数码兽游戏社区向相关人员打听了它的制作经过和辛苦等平时不怎么听得到的内容!第3回就对《数码兽物语》的亲爹、第3代数码兽家用游戏制作人「ミトニトロ」也就是三户亮进行了采访!三户在DS《数码兽物语》立项后参与了多数数码兽游戏的制作。
羽生:三户先生是在我之前负责数码兽游戏的制作人,但在数码兽以外也有参加各种产品的游戏吧。请讲讲在此之前都负责过怎样的游戏吧。
三户:2002年那会儿起就负责了家用机游戏的制作,此前除了《数码兽》,还制作了《龙珠》《ONE PIECE》《高达》及《圣斗士星矢》等游戏。
羽生:说到2002年,就是《数码兽最前线》放映的那年吧?
三户:是啊。
羽生:我认为当时各位粉丝都十分热烈,是这样吗?
三户:是很热烈。
羽生:《最前线》《X进化》的展开之后经过一段空白期就是《拯救者》开始了,《数码兽物语》是作为《数码兽拯救者》的一环而建立企划的吗?
三户:是两条线,在提《数码兽拯救者》以前就行动了。那段时期《X进化》结束,数码兽暂时没有影像展开,就开发了新的游戏。于是我就想做出由自己想出的游戏,进展了企划。不过,之后马上有《数码兽拯救者》的动画企划在另一条线上行动了起来,于是趁这个时机把《数码兽拯救者》的一部分角色及数码兽给客串到《数码兽物语》里登场。
羽生:因为《数码兽物语》里登场的亚古兽有红色皮带,所以我觉得是以《数码兽拯救者》为意识的作品(亚古兽在《数码兽拯救者》中造型稍有改变)。
三户:关于亚古兽的造型,我们觉得配合《数码兽拯救者》的话可能会让粉丝更高兴,于是就加了进去。
羽生:以前和三户先生谈话的时候,听说「要建立『数码兽物语』的企划总之就是很困难」,到底怎样呢?
三户:因为已经有了「数码兽世界」系列,公司内对同是RPG的「数码兽物语」有觉得不安,通过企划都很费劲。
羽生:当时公司内,家用机游戏是有「数码兽世界」系列的风潮吗?
三户:是啊,「数码兽世界」系列有知名度,这种情况下虽说是新作,但「数码兽物语」是原创RPG,被指出了很多和之前的作品有什么不同的地方。于是,好好说明了「数码兽物语」的有趣之处,得到了许可。
羽生:「数码兽世界」系列和「数码兽物语」的差别,是把重点放在什么地方的?
三户:当时任天堂DS发售,开始形成了轻松的玩家玩游戏的环境。所以外观比此前的世界系列更明快,游戏系统也是以谁都能玩的方便易懂为目标的。
羽生:「数码兽物语」的俯视型外观,给人留下接近「数码兽世界3 崭新冒险之门」的印象。这是在企划阶段就有意识的吗?
三户:等距视图的外观单纯是因为当初觉得任天堂DS的作品中会比较美观而采用的。关于游戏系统,有想了此前数码兽游戏中没有的,只有本作有的新玩法并加了进去。具体地说,就是数码农场,和在战斗中扫描数码兽的数据将其变为伙伴的要素。
羽生:数码农场,我觉得作为概念是很有趣的发现。
三户:「数码兽物语」,收集大量数码兽就是游戏的支柱。但是,与登场数百只数码兽相对地,在队伍中只能带数只,这是个问题。收集是好,但为了让不用的数码兽也能有干的活,就想出了数码农场。还有,为了不让保管的数码兽被遗忘,保管数码兽的地方还做成了牧场风。任天堂DS是两画面的,所以在移动时还能通过直播看到数码兽们在干什么,我觉得这可能很有趣就实装了。而且,数码兽有数据和生物的两面,要是能表现这种氛围那就好了。数码兽作为生物是生气勃勃,另一方面也能扫描数据变成数码兽。
羽生:数码兽中道具和系统的名字也有很多数码的名词呢。
三户:不过,「数码兽世界」系列中,因此也让人难以理解。比如说,有个道具的名字是什么软盘,有人就讲这谁看得懂啊。于是,为了让目标人群的小学生也能理解,「数码兽物语」就让这些道具的名字和用语更易懂了。
羽生:「数码兽世界」系列中道具是软盘嘛。虽说这东西的概念讲的是有些落伍的数据混入集中在数码兽身边,但我想没见过软盘的小学生也是很多的。
三户:这点上就觉得连同时代一起变化也挺好吧。
羽生:是啊。还有,硬件变成了任天堂DS,感觉速度也变好了。
三户:因为变成ROM盒所以觉得速度感好了很多。也是因为「数码兽世界」系列加载时间太长,速度不怎么样……
羽生:「数码兽物语」重视的是触感好和方便易懂,这是当初就以为目标的。当时是数码兽诞生经过5、6年了,那主要的目标是几岁左右?
三户:是作为从小学生起就能玩的游戏想的。有大量数码兽登场,我认为收集数码兽的要素是绝对不能去掉的,所以特别着重了收集和育成要素进展着开发。
羽生:稳稳地继承了「数码兽」概念——冒险、育成、战斗。
三户:是啊,数码兽游戏的基本就是「冒险」「育成」「战斗」,这点是稳稳地沿袭下来了。
羽生:冒险、育成、战斗现在仍是作为企划数码兽游戏的基本想法。为了分析、说明游戏的要素,这是很易懂的。刚才听说检查很严格,那请讲下怎样的吐槽比较多呢。
三户:关于游戏系统的,我反复说明做法,刷新了企划。数码农场也是被刷新的要素。这原本是「数码兽」的世界中不存在的要素,但觉着加入其中会有趣就实装了。其他还加入了,不仅让数码兽进化,还让其退化的玩法。
羽生:那就是搞法比最初想好的还多了?
三户:搞法是多了。大家在企划会议上互相提出有趣想法,不断丰富着进行开发的。结果《数码兽物语》成了想法满载的游戏。
羽生:用任天堂DS的多彩画面,流行性地描绘出数码兽们的世界,又诞生出了不同风味的游戏。
▲初代《数码兽物语》主视觉图
三户:就是盯上了这点。等距视图啦、战斗画面啦,都是原本就想弄成流行的形象,所以彻底地做得看起来流行。还有为了能玩得更久,让数码兽的数量充实到何种程度就成了关键。
羽生:《数码兽物语》中大概有240体数码兽登场。想到这是系列第1作,那是了不得的数量了,实装起来麻烦吗?
三户:当然很麻烦,但数码兽的数量与用户的满足度直接相关,而数码兽还有各种种族,于是从一开始就尽可能多地实装了。
羽生:数码兽物语的240体这个数字,在制作网络侦探时就设定为登场数码兽的数量指针了。把数码兽物语的游戏性想成是「收集的游戏」,那唯有这个数字得拼死守住……十分艰难……
羽生:地图上的数码兽很可爱,给人的印象深刻,虽然变成点阵绘的也是。
三户:数码兽是在小孩和女性中也有人气的作品,所以目标是把男性去看也能津津有味的氛围给保持住,同时孩子或女性去看也觉得可爱,以这种感觉去做的地图。
羽生:我自己认为《数码兽物语》是数码兽游戏的转折点。当时,《数码兽世界》已经有了一定的粉丝,但系列化的过程中销售额就逐渐下降了。那是因为制品没有成为用户所追求的《数码兽世界》,这是我们该深刻反思的点,但这时候《数码兽物语》能获得新的粉丝回光返照,我认为就是之后能继续数码兽游戏展开的一大要因。听说主要的目标是小学生,那实际玩的用户中哪个世代比较多呢?
三户:跟我们想的一样,是小学生多。当时任天堂DS上RPG作品很少,就觉得在早期发行,那就能让孩子们来玩了。
羽生:是啊,比较现状《数码兽世界》系列和《数码兽物语》系列的购入者年龄,最大的一座山就是数码兽物语这边要年轻5岁左右。记得《数码兽物语》在国内是出货了21万份吧。
三户:想是21万、22万。(※累计发售数:218,800份,万代南梦宫娱乐调查)
羽生:这个数字,我现在仍无法超越。我负责的作品,在国内最高就18万份了,反而是开发经费在不断攀升……(苦笑)。
三户:那就加油努力更新记录吧(笑)。