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INTERVIEW名人访谈

数码兽开发秘话 第3回 游戏制作人三户亮访谈 后篇

为了更深刻了解「数码兽」,数码兽游戏社区向相关人员打听了它的制作经过和辛苦等平时不怎么听得到的内容!第3回就对《数码兽物语》的亲爹、第3代数码兽家用游戏制作人「ミトニトロ」也就是三户亮进行了采访!三户在DS《数码兽物语》立项后参与了多数数码兽游戏的制作。

羽生:那么进入下一个话题吧!《数码兽物语》后立马就发售了第二作《日光/月光》,日程安排原本就是这样的吗?

三户:当时第二作的发售没有决定。不过,《数码兽物语》第一天就卖了大概4万份,很快就超过了20万份,于是立即就决定要做续篇了。6月开发了第一作,第二作是第二年3月出的,所以是半年开发的吧,而且还是双版本。这个日程安排现在回过头去看也很有意思(苦笑)。

羽生:决定这样的日程安排的理由是?

三户:2006年4月到2007年3月为止,有《数码兽拯救者》放映。我们觉得要是在享受动画的期间开发新游戏的话是不是能让更多的用户满足,于是就赶紧进行开发。

羽生:当时宣传电视广告还是主力,为了能让看动画节目的各位粉丝看到广告从而知道游戏产品,因为这点很重要所以不得不在放映期间发售,这是常有的事……《日光/月光》的粉丝人气很高呢。我认为不同版本的主角登场和开始地点不同等玩法让人开心。

三户:既然要出双版本,那就想搞成明显不同的氛围,想出了数码兽的形象明亮的日光版本,和黑暗的月光版本。然后诞生了像是象征各软件的日冕兽和月神兽,并以其为主轴进行开发。

羽生:日冕兽和月神兽的设计概念是如何决定的?

三户:因为要明亮和黑暗,就以日光和月光为形象了。日光是火焰,动物里说到日光那就是狮子了吧,说到月光就是兔子吧。按这种感觉,日冕兽和月神兽的造型就决定了。

羽生:最终是日冕兽进化成阿波罗兽,月神兽进化成狄安娜兽了。这两只是成了奥林匹斯十二神的成员吧。

三户:按日光和月光的形象决定的时候,因为奥林匹斯十二神的框架还空着,就加入了阿波罗兽和狄安娜兽。

羽生:当时皇家骑士和奥林匹斯十二神的框架都空着呢。

三户:奥林匹斯十二神还只有2、3只吧。

羽生:因为是《数码兽拯救者》时期,有墨丘利兽出来……最初是只有玛尔斯兽吧?

三户:对对,我想奥林匹斯十二神的成员还完全没决定。虽然皇家骑士也有空位,但阿波罗兽和狄安娜兽不是骑士类型所以觉得奥林匹斯十二神那边合适。

羽生:奥林匹斯十二神出全是很久以后的事了,动画也没有触及到这个的存在。

三户:是啊。

羽生:或许是因为这个,都不怎么为人所知(苦笑)。就我来说,是想在今后的作品中把他们捡起来的。说到《日光/月光》,人类角色也很有人气呢。尤其《月光》的主角小夜特别有人气,当时就有这种评价了吗?

三户:完全没有这种意识。本来就没想到人类角色会有人气,记得之后听说小夜有人气还惊了。

羽生:《日光/月光》的主角在不同的版本中分别作为角色登场,所以角色鲜明。还有登场了众多配角,BOSS角色也不是数码兽了,这是为何?

三户:关于BOSS角色,为了安排故事就觉得还是不要用数码兽比较好。

羽生:我自身也让数码兽以外的BOSS角色登场了,但那样的话就会很难在别的作品上登场……虽然不做成数码兽一时是有理由的……但那样做就很难令其再登场。《数码兽物语》第三作是《失落的进化》,那段时间也做了《数码兽拯救者 特殊任务》(2006年)和《数码兽锦标赛》(2008年)吧。

三户:有做,所以2005年到2006年间,是出了4部数码兽游戏。2006年6月《数码兽物语》、2006年11月《数码兽拯救者 特殊任务》、2007年3月《日光&月光》……而《数码兽拯救者》结束一段时间后发行了《数码兽锦标赛》。《数码兽拯救者 特殊任务》还挺不容易的。

羽生:现在还有数码兽的3D模型是以《数码兽拯救者 特殊任务》的为基础的。在我回忆中,有一时期数码兽处于困境之中,完全拿不到开发预算,就因为有这资源,总算是做出了数码兽游戏。不过,遗失了一部分角色的数据是非常可惜的……接下来是《数码兽锦标赛》,游戏系统都换了个风格呢。

三户:《数码兽锦标赛》和《数码兽物语》系列内容不同。这作是以扩展携带液晶游戏「数码兽摇摆机」的玩法、使用任天堂DS的触屏笔的玩法为概念开发的。

羽生:虽然开发了众多数码兽游戏,但回忆最深的还是《数码兽物语》?

三户:是啊,「数码兽物语」系列出了4部,《日光/月光》之后,当时是以火星或木星的主题来想系列展开的,但最终是变成了《失落的进化》(笑)。

羽生:《失落的进化》是我第一次参与的《数码兽》作品,印象非常深刻。这里也加入了新的玩法了吧?

三户:包括不同版本,已经出了3作了,所以《失落的进化》想要来个巨大的改变。就像标题写的一样,数码兽失去了进化,与此相对地就加入了取回进化树的修补玩法。

羽生:三户先生以《失落的进化》收尾就去了别的作品,那请讲下只有数码兽的工作才有的特征和辛苦之处吧。

三户:数码兽的数量众多,是魅力,也是辛苦的地方。

羽生:数码兽的数量从当时起就是用户最注目的地方吗?

三户:登场数码兽多对用户来说是再好不过的了。那要问想要多少只呢,当然是全部了。不过,很对不起各位粉丝的是,因为预算和日程等安排,把全部数码兽都实装很困难。取舍选择登场数码兽之后,要是没有自己喜欢的数码兽,那当然会有不满。一边考虑平衡一边选择,真的很困难。

羽生:增加登场数码兽数量是课题之一。最新作《数码兽物语 网络侦探 黑客记忆》有约320体数码兽登场,但我还想接着增加下去。换个话题,请三户先生讲下至今在数码兽相关的工作中,尤其辛苦的事或开心的事吧。

三户:说到辛苦,那还是数码兽数量众多,包含开发期间在内很艰辛。开心的事是数码兽粉丝热力高涨,做出了好作品,会好好地给评价,我很开心。

羽生:当然也有严厉的意见,但支持的粉丝很多就会受到鼓舞。(因为艰苦的事很多……)

三户:毕竟各位粉丝还会打到极限嘛。

羽生:是啊。借此机会我有几件事想请问,三户先生在制作游戏时,是心中谨记什么东西?

三户:开发游戏心中要谨记的,就是要保持水平视线。一边想着如果自己是用户会怎么认为一边来做。说到数码兽游戏,要注意不能以别人都知道的前提来做。要让不怎么了解的人也能轻易上手,注意外观的方便、氛围和游戏玩法的易懂。

羽生:就是站在用户的立场上思考。还有,我建立《网络侦探》(2015年)的企划时,三户先生是站在去审视的立场上的,我想重新问下您对作品有怎样的感觉。

三户:《网络侦探》之前,《数码兽世界 复原》(2012年)中角色设计启用了安田典生先生,拉长了角色头身,让我感觉到了和自己做过的所不同的新的数码兽的可能性。《网络侦探》也是成年人向的,时尚帅气的路线,我觉得不错,但有说过「标题不加《数码兽物语》也行」吧。

羽生:是啊,现在数码兽的玩家很多是20岁前后,所以《数码兽世界 复原》稍微有些成年人向,而《网络侦探》不仅外观,就连世界观都大幅度改变了。不过因为想沿袭《数码兽物语》的「谁都能玩的易懂」,所以建立企划当时,就和开发公司Media Vision在不改变「数码兽物语」系统根本前提下,对优化触感的方向上总结了企划。

三户:对对,就算系统沿袭了,也从流行路线变成了时尚路线,所以我觉得不叫《数码兽物语》都行。

羽生:三户先生现在是以经营管理工作为中心了,所以我想实现会很困难,但如果现在能做数码兽了的话,想开发怎样的作品?

三户:现在数码兽的成年粉丝增加了,所以想搞《网络侦探》那样帅气时尚的路线,但原本《数码兽物语》是以时尚可爱的主题开发的,所以我想用最尖端的技术做出流行可爱的《数码兽物语》。

羽生:好啊!我也一定要看看。

三户:虽然不知道能不能实现,但今后也会尽可能听进粉丝的声音为大家带来能满足的游戏。游戏的内容会比我参加的时候改变得更多,但今后也请继续支持!

原文:数码兽游戏社区 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:25

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