PS Blog「数码兽世界 -next 0rder-」开发人员对谈
PSV游戏《数码兽世界 -next 0rder-》终于在3月17日发售!可以跟2只搭档数码兽在广阔的数码世界冒险的日子终于来到。PS Blog特辑第4回面向正在玩本作的玩家以及迎来期望的发售日却还在犹豫是否要购买本作的玩家,带来开发人员热情的留言。担任制作人的藤原康则先生、开发主任后藤豪太先生和主策划福西真一郎先生这三位本作的关键人物热情地讲述了本作看点及精心的重点。
▲上图左起是万代南梦宫娱乐的制作人藤原康则、开发主任后藤豪太、主策划福西真一郎。
献给知晓原点的粉丝新的「数码兽世界」!相隔3年的系列复活与新生的经过
藤原:「数码兽」的游戏系列在「数码兽世界」以外还有各种系列,但在2012年在PSP上发售的《数码兽世界 复原》(以下简称《复原》)获得了特别的好评。
后藤:于是说必须要给粉丝新作,那本作《数码兽世界 -next 0rder-》的企划就开始了。
福西:我有参加1999年发售的初代《数码兽世界》制作,但没有参加《复原》。而在本作企划开始时,又确认到了《复原》的反应,感受到了强烈期待续作的氛围。
藤原:最初决定的概念是将《复原》时候收到的粉丝的声音尽可能地反映在本作中。
后藤:是啊,《复原》受到了好评,但初代《数码兽世界》粉丝也说城镇的发展要素太少,因此本作还要狠狠加入城镇的发展要素。
藤原:最初固定的方针就是通过在PS Vita上做新系列来做让以前的粉丝与第一次接触的玩家都觉得有趣的靠谱培育RPG。
后藤:在这基础上,制作本作时留心的或者说是有些怕的,就是该改变初代《数码兽世界》的哪些地方才好。虽说是新系列,要是变得太多就会被以前玩过的粉丝讨厌的吧……
福西:也就是说我们要达成的命题有两个,有要像是初代或者说是不大幅度改变初代主要系统的束缚,还要实现让首次玩「数码兽世界」系列就是本作的玩家也能开心的要素。
主题是「与数码兽冒险的喜悦!」,直观表现的进化使对数码兽们的迷恋也升级!
后藤:本作站回了系列的原点,再次将「与数码兽冒险的喜悦」作为主题。作为使之实现的重点,我们十分希望能够直观表现出数码兽们栩栩如生的动作与反应、强化与数码兽关系融洽地享受冒险的氛围。于是将平台移到了PSV上,怕是就能为所欲为了。
福西:「数码兽世界」系列可不只是「怪兽收藏战斗」哦。数码兽的培育自不必讲,和数码兽一起生活也是一大特征,而能够体验它的直观表现——进化是很重要的。
后藤:我想带着培育的数码兽一起冒险怕是成长期以后的成熟期比较多,但成长期的时候是最可爱的,带着走路很有乐趣。但不进化游戏也就难以进行了,享受这种困境也是本作的重点(笑)。
藤原:标题也是烦恼了相当久,前作中的《复原》在「数码兽世界」新的数码化的意义上是很出色的,能够强烈地感受到。本作的标题定为《数码兽世界 -next 0rder-》就是指本作是为旧粉丝与新粉丝而设置的下一个新系列。而因为要做成回归原点,所以「NEXT 0RDER」的「0rder」不是字母O(欧)而是数字0(零),这就是精制的部分。
数码兽为主的「数码兽世界」系列,很难把握人类角色要突出到什么地步。
福西:有提案要加入让初代粉丝会心一笑的角色的企划,但「数码兽世界」本来就是数码兽为主的系列,觉得太突出人类角色是不可以的。
藤原:尽管这么说,RPG的现状又是这样,有人会期待人类角色带来的故事展开,所以这是个很伤脑筋的地方。
后藤:决定的方向是为了让玩家容易移入感情而让主角在不需要的时候就不要讲话,然后就会想到故事的构筑有没有搞好。
尽管说是数码兽为主角的系列,但新的角色造型也有令人强烈感到新系列的开始。从包含主角在内的人类角色造型发布时的反响来看,期待的声音是很大的。
搭档变成2只所带来的AI战斗的调整
藤原:本作最大的特征就是搭档数码兽成了2只。不过,以前系列的传统基本是数码兽与主角1对1,或者说搭档数码兽就像主人公在镜中的影,而是否真的要将搭档做成2只,这是有特别考虑过的。
后藤:有些部分看着游戏画面就能立马明白与过去的系列哪里不同,毕竟冲击很强嘛。请注意不要误会觉得搭档变成2只了战斗及培育就会变难。
福西:不过我认为没有能清楚地说出「本作跟以前的系列在这里不同!」的部分是不行的,所以关于战斗与培育是花了很长时间去调整。
藤原:因为节奏不错的AI战斗和数码兽的培育是本系列的一大魅力,所以要是搭档成了2只而损失了那部分就本末倒置了。我们反复搞战斗方面,目标是系统的简化与有趣两全其美。
后藤:最初还想过给两个搭档提出细致指示的系统的,但那样会使战斗太忙而使玩家无法应付(笑)。
福西:想要给出指示但太细致就很麻烦,可只是在一旁看着又无聊。于是就决定采用在战斗中消费所积攒的「0rder点数(0P)」来给出命令的「0rder系统」,就感觉能够看到AI战斗的方向性了。
藤原:「数码兽世界」系列是以数码兽的培育为主的系列,但我认为本作的战斗也非常有趣。
一个劲埋头于数码兽培育也没关系!希望品味高自由度的培育系统!
后藤:就算是不熟悉数码兽的玩家也可以总之先提升HP或者提升力量来通过训练将数码兽培育到自己所想的方向。当然有些要素是不将游戏进行到某个程度就无法解放的,但培育方面的要素几乎都是游戏开始时就能享受的。
福西:本作能培育200只以上的数码兽,而只要想的话在最初的区域里就能培育约150只了。培育方面的高自由度是从初代起就意识着继承下来的重点。我觉得喜欢埋头提升数值的是大有人在的,我就是这种人。这种人大概就很能享受本作了。
后藤:作为驯兽师,玩家的成长要素也是本作讲究的部分。初期会烦恼可以得到怎样的技能,但不管得到哪个技能对数码兽的培育来说都是方便的。
福西:数码兽寿命将至就必须从最初开始培育新的数码兽,于是我们对此考虑了作为补偿——驯兽师的成长。提升训练效果习得技能的话新数码兽的培育效率就会上升,能带的道具上限增加的话回城的频度也会减少,就能持续冒险了。
游戏初期赚不到习得技能的点数,会烦恼该学习什么技能好,但不管选什么技能都是可以享受的,所以希望进行各种尝试。
后藤:试玩中可以改变技能重玩好几次,但并不会因为学到了某项技能使得培育变得困难了,能符合玩家的喜好自由地去享受就很棒了。
藤原:我们3个人的培育方针也是完全不同的嘛,培育建议没法用一句话来说的高自由度也是本作的重大魅力!
给以前的粉丝与新接触系列玩家的留言!
后藤:关于主题的部分我也是有讲过,但本作是想要在数码兽的动作及反应上表现出真实感而做的,希望注意这一点。图像的强化自然有,而搭档数码兽还可以讲各种东西哦,请一定要感受和数码兽们一起冒险的乐趣。
还有战斗的动作部分也是重点,尤其是驯兽师与数码兽们融合使出的「ExE」演出非常豪华,应该可以让各位高兴。
福西:战斗及故事以外我特别精心的就是最初概念部分讲过的,城镇的成长。这部分也是我在初代中负责的,所以想把本作做成过去最棒的东西。
城镇成长,数码兽居民们增加,但每只都是有各自的职责的。这也是有想做成模拟创造城市的想法,所以在战斗及培育以外还能玩城镇的发展。
藤原:我制作本作的故事、图像及BGM精心到让周围人说做过头了的,所以请注意这些部分。
尤其故事情节部分是思考着玩家的反应,重写好多遍直到能接受为止,所以能享受故事的话我就很高兴了。而且,本作也有很多的绕道要素,希望大家能花时间仔细去玩。因为做的是以前的粉丝还有新来玩的粉丝都能接受的内容!