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INTERVIEW名人访谈

电击Online「数码兽世界 复原 解码」开发者羽生和正&友野祐介长篇访谈 后篇

打听各种做过头的新系统内情!

现在就来请教一下3DS版新系统采用的经过与目标吧。首先从数码特(Digitter)开始。

羽生:本来的起因就是PSP版开发中,友野先生的一句话「想去挖掘角色」。就是想要去表现在游戏内世界生活的数码兽以及设定为在玩游戏的角色,他们到底在想什么。

听了这话,我就乱说「那机会难得,也好好活用游戏系统啊」,可友野先生他却真的漂亮地做出了在游戏性上也具有意义的系统。3DS版的数码特也是那种想法延伸开来的产物。

友野:在网上直播不是很开心嘛。用数码特来表现出那种直播感,我觉得就会体现出「数码兽们是活着的感觉」。虽然最初是要更加简单的,但塞入的要素比想的要多,真是太好了。

故事结尾,很多角色开始讲世界异常那里会让人想起剧场版《数码兽大冒险 我们的战争游戏!》某个场景会心一笑。另外,场景中类似「加布兽正在警戒」这样的数码特对数码兽的描写也很令人愉快啊。

友野:那里并不是想那样做的啊(苦笑)。想搞的就是「草原里有什么东西」差不多这样的冷漠信息,但注意到了之后会看到连同数码兽的行动都被直播了出来。

最终的平衡就是,有类似支线事件触发条件的暗示那样地给予攻略相关的建议,也有挖掘世界观的信息及游戏中事件相关的直播,我认为是个很有趣的形式。不过,就结果来说是做过头了。

接下来是解码等级(Decode Level),这是用来拯救初学者的吗?

羽生:也有部分是这意思。我认为第一次玩本作的人感到最讨厌的就是寿命将至的话养育的数码兽就会死去。实际上从玩PSP版的用户们那里也收到了很多意见。

这种寿命带来的生命周期是「『数码兽』味」里重要的部分,但我也能明白用户「讨厌之前的努力都归零」的心情。虽然严格地讲并不是归零,而是有设定转生带来奖励的,但我认为在感觉上是有难以理解的部分。

以这种部分为出发点,就通过给作为玩家的主角而非数码兽设定等级,来把此前玩过的努力和时间以可见的形式留了下来。

友野:作为等级给它数值化,就让RPG味噌地一下浓起来了。解码等级里的补正是「+10」这样能通过数值清楚地看到的,而我想这种理解的方便对现在的时代来说是尤其重要的。

顺便说下,在开发中还有选择给解码等级加开关的想法。

羽生:「数码兽」中「从零开始的培育」是一个约定,所以议论了很长时间。因为我认为越是老粉,就越是讲究这些部分。

友野:平衡的调整也很麻烦。解码等级提升,初期值要是全部超过200,那数值低的时候就有个问题,无法进化成要进化的数码兽了(苦笑)。不过,通过分别管理数码兽自身的数值与解码等级的补正解决了这个问题。

接下来哆来咪发庄如何呢?

羽生:这个设想的原点是想在游戏设计上给城镇加点变化,扩充一下城镇的功能。加入这个是因为有玩过PSP版的用户说「数码兽回到镇上是好,但这群家伙一动不动不就是NEET了吗」(苦笑)。我想要回应这种声音,就决定了个概要,加入了描绘数码兽回到城镇之后的剧情。

玩过之后的感觉是,让数码兽们住到公寓内,可以得到道具及金钱作为抵押,这种肉田的延长般的设施。

友野:那些是之后追加的东西。原本的出发点是为了演出「描绘回到城镇的数码兽之后的故事」这种生活感。顺便说下,最初的结构还要复杂,在经历折腾之后就变成现在这样了。

羽生:有很多是我提出的任性请求,我觉得是几乎全都包含进去了。没想到居然做到了这个地步(笑)。

友野:虽然觉得会做过头了,但要是否定这部分就成不了游戏了。这次的口号也是「勤奋地去干」,做过头了也没关系,就是下定决心做到最后能够接受为止。

也有些剧情是通过住在哆来咪发庄的数码兽展开的。因为加入了各种大小的要素,所以请在各种数码兽身上尝试吧。其实可以不这么做的,但还是弄了这样的部分:「那只数码兽在哆来咪发庄的时候这只数码兽得在城镇上,不这样展开的话就很奇怪」。

做的时候都想到那么细致的部分了啊!?顺带问下,喊到城镇中的数码兽全都能让他们住到哆来咪发庄去吗?

友野:虽然不是全部,但大部分数码兽是可以住进去的。

最后关于「恸哭的X抗体篇」的特殊迷宫无限山,玩的时候,比起新系统该说是新模式吧,感觉跟正篇就不是一个游戏。

友野:只有那里全都做成特殊的了(苦笑)。比如会有陷阱那样的机关,而在做PSP版的时候是并没有加入那种玩意的,所以在3DS版里就追加了新系统。因为我会觉得「说到迷宫,必须得加入不经过陷阱就无法前进的要素吧」,所以无论怎样都想加入这种机关。

无限山里还准备了和超巨大尺寸数码兽的战斗,这也是只有无限山才有的特殊玩法。动画等中,数码兽的大小会被描绘得更大,但游戏有制约所以无法很好地表现出来。不过我想要是做成无限山限定就好了,总算是实现了。

无限山里可以和登陆在数码贮藏器里的数码兽一起不用在乎寿命地进行冒险,玩起来很开心。

羽生:将养育的数码兽登记在数码存储器中的玩法在PSP版里只能在竞技场中使用,但这次的无限山是能正式地玩了。我想带着数码兽一起走路果然是很重要的要素。

虽然是很难,但那个难度是只要努力就能通关的。并不是必须要不存档地通过100层,而是可以走到一定的楼层之后就能从那一层开始挑战的,所以请务必挑战试试。

也听取玩过PSP版的粉丝的声音,解决等级达到上限的挑战内容不足!

有参考玩过PSP版的粉丝给来的意见吗?

友野:我们的态度是「对能够理解的部分的指责会认真听取」。当然不是将一切都按他们说的来调整,但我认为应该重视玩过的各位给的意见。

羽生:有指责搭档数码兽很难显示在画面中,我们便在很早的阶段就进行调整了。数码兽并排在主角身边,那一起冒险的感觉就会增长很多了。

细节部分,就有数码兽在进化前或寿命将至前会卡在一个动作上。

友野:PSP版是一下子就迎来寿命将至,因此有人说很难接受。于是这次大限将至时就会一点点感觉疲劳,不久就迎来寿命终结这样。

不管怎么说,有很多部分是充分利用了开发PSP版之后的反省的。关于等级达到上限后挑战内容不足的问题,我们也是有自觉的,还有「3DS版绝对不会让他们这么说」的气概(笑)。

羽生:提高数码兽能力的上限我觉得也是比较简单的。

友野:关于那个,这次是把数值最大值增大了1位数。

说得倒轻松,就是从999到9999吧。不过感觉玩的感觉是差很多的吧?

友野:于是配合那个调整了等级达到上限后挑战内容的平衡所以没问题的。

普通地去玩能提高上限吗?

友野:理论上是可能的,但相当困难。需要使用训练效果提升系道具等。

羽生:不管怎么说,作为培育游戏在走向最强的意义上,享受时间是比PSP版长很多的。

顺便,通过支线事件让数码兽在城镇生活后,感觉各个数码兽的台词比PSP版那时候要多了,这是怎样的呢?

友野:讲得清楚些,是多了不得了。我想增加到了PSP版那时的3倍左右。

羽生:那种台词是跟数码兽们的生活感相关的嘛。一天有24小时,于是就做成了数码兽在昼夜行动都会有变化的。

友野:根据任务的进行状况及昼夜的不同等准备了各种情况下不一样的台词。

羽生:这种氛围感一般的部分是本作非常尽力去做的,但意外的是会被用户无视掉。只玩一次的话或许会普通地跳过去,但我们还做了些细微的东西,比如同样的事件也会因繁荣度及数码兽的性格等状况微微改变台词的。

友野:这次已经有很多人说「这个不做也可以」,所以我是几乎没有感觉到有哪里不满足了,能做的都已经做到底了。

羽生:说极端的,本作的故事就是饶头。因为本质就是在数码兽生活的世界一直跟数码兽玩耍的游戏。

本作还加强了刷全要素的部分,但有通关后的娱乐要素吗?

羽生:我想无限山、竞技场及数码兽的培育等故事通关后也能继续享受的要素是很充实的,还准备了继承部分数据等所谓的多周目玩耍和难度选择等各种要素。另外开始多周目玩耍时,还可以进行「某个选择」,要是玩家们也能够享受到二周目的话我是很高兴的。

开发者都说了所以没错了!? 给新手的攻略建议

您觉得第一次玩本作的玩家该注意哪里比较好?我想寿命的概念等对他们来说会有疑惑。

友野:我觉得寿命在玩的过程中就会自然习惯了。认真地让其进化到究极体就会活得久,精心照顾培育的话我想并不是很困难的。

我个人强烈推荐的是餐厅。这是能通过付钱吃饭来令数码兽的数值成长的设施,重要到能大幅度改变培育的效率。这可是方便的设施,意外的是因为没有使用的契机而有很多人不去用它,不过我也是一样(笑)。

一般玩的话,就是训练之后肚子饿了就给道具肉这种循环,但如果不是给肉而是去餐厅吃饭的话最终培育结果会有相当的改变的。在试玩的时候周围人一直跟我说「用餐厅就好啦」,但我还是并不怎么用,可用了一次之后发现太过方便而吃了一惊。如果不想像我这样后悔的话,就请赶紧尝试餐厅吧。

不过餐厅是很花钱的呢,可以利用汇率变动的数码交易来进行期货交易赚钱吗?

友野:我认为数码交易并不是一定要去赚的,顶多是有空的时候去投资。虽然是做成了容易赚点凑合的钱的,但果然还得看运气。

要赚钱我推荐的是钓鱼。PSP版的太方便了所以有部分进行了调整,但把钓来的鱼卖掉可以高效率地赚钱。当然,数码兽是有寿命的,一边训练一边钓鱼也没法两全。钓鱼赚钱还是训练来培育数码兽,我认为根据目的选择行动就是《数码兽世界》的基础。

羽生制作人怎么看?

羽生:要是普通RPG的话,基本就是打倒在场景上的杂鱼敌人,等级提升变强了,但本作跟这不一样。虽然还被城镇上的数码兽说烦过了,但总之在本游戏里训练是很重要的,至少不进化到成熟期上下是不能出城镇的。

当然这也不过是个例子,每个人的玩法都是不一样的,但我觉得第一次玩本作的还是按照先在城镇上不断训练进化后带到城外冒险这个循环来玩比较方便。

说实话,我感觉在场景中跟野生数码兽战斗的价值就在于习得技能与满足进化条件中的战斗次数了。

羽生:关于这点,我将3DS版中战斗的数值成长率稍微提高了点,道具的掉落率与掉落道具的内容也做得更好了。那我觉得到城外冒险也就有意义了。

还有玩过PSP版的玩家提出意见,说很难从追过来的敌人那里逃掉,很有压力,而这次也进行了调整。所以在场景中更能够避免战斗地前进了,但因此战斗的意义也增加了。

另外这次可培育数码兽种类也大幅度增加了,那集齐得是很困难吧?

友野:是增加了种类,但也通过加快培育周期、增加进化条件暗示来方便集齐了。比如PSP版中为满足进化条件要花时间的部分在3DS版中也能顺利进化了,可以尝试更多的进化了。

因为敌人也更容易掉落进化成特定数码兽的道具,所以不要吝惜,去使用那些道具就能玩得很顺畅了。

羽生:因为准备了相当多的种类,所以我认为全部养育出来是很麻烦的。虽说如此,进化图表上的进化条件也是做得能看得很具体了,也就很容易瞄准中意的数码兽了。

感觉培育的时候,新手会很难分辨什么时候该用「呵斥」什么时候该用「表扬」,那么推荐以什么立场去思考呢?

羽生:我认为新手主要用「表扬」就行了。因为并不是绝对性地追求效率,所以不会有很大影响的。

「表扬」的话「心情」会上升「教养」会下降。「呵斥」的话「教养」会上升「心情」会下降。「心情」要是很高,那会活得久,但战斗中很难听进指示,「教养」要是很高,在战斗中会容易听得进指示但活不久。

因此我认为去表扬提高「心情」让数码兽容易长生对新手来说有价值。

友野:PSP版中常会「心情」和「教养」两个都到了最大,结果成了近似正负抵消的状态,但在3DS版中调整成了容易偏向一方的形式。

羽生:「教养」要是低了,在战斗中稍微出点指示就会立马不高兴,还会让玩家有压力呢。

友野:不过还是调整成了只要不反复同一个命令很多遍,就会在某种程度上听取指示的。要在战斗中以最强为目标的话「教养」也是很重要的,但我觉得基本上还是不断表扬的好。和如今的孩子很接近的感觉(笑)。

系统性地搞的话,数码兽的性格会根据战斗中的指示变得好战或和平,而在战斗中对指示的反应也会因此而变化,其实并没有那么统一的正确答案的啦。果然还是得看玩法的。

正因为现在才能老实说的艰辛话&给粉丝的留言

开发中辛劳的部分在哪呢?感觉问了这种问题就全是辛劳了(笑)。

友野:在数量上经常会觉得「这怎么搞得完!」(苦笑)。

因为是要追加PSP版里没有的做法,不断扩展系统和文本,这么硬来真的很要命。但我认为这样充实出了只有3DS版的要素,无疑是做出的已经不仅是单纯的移植了。所以这是必要的,我也很满足。

羽生:最辛苦的是开始说过的再现「『数码兽世界』味」的这部分。这真是具有独特品味的游戏,将这部分以当今风格重新构建是很困难的。

要说到其他有印象的辛苦谈,那就是登场数码兽超级多。要是普通的RPG,敌方角色有50个就能成立游戏了。给那50个换颜色还能增加变种。

但是数码兽每只都有个性,体型不同姿势和动作也不一样,有兽型也有人型。模型无法挪用自不必说,还要摆出什么姿势的动作也得是给每个数码兽单独做,真的是无法轻松。就算同样是人型,体型等也不一样,所以最后还是必须要一只一只做过去。

友野:跟普通的RPG比起来,数码兽的角色制作得花4~5倍的劳力呢。

羽生:该如何划分有限的时间和预算也是烦恼的部分。虽然还想增加数码兽的种类及动作,但很多时候必须要做出选择(苦笑)。

真的是,还想做出进食时候独特的动作,还想增加战斗中的攻击动作,但那样就不得不减少登场数码兽的种类了……

友野:技能种类增加了很多,取代的就是战斗中的动作。增加了效果的动作,还给效果花了心思,这就能比PSP版玩得更开心,这一点也敬请期待。

那么最后就请给期待本作的粉丝带来留言吧。

友野:能做的我们全都做了。还有就是,大家玩过之后,我们会去注意那些反馈,将「数码兽」的游戏做得更有趣、更丰富。

羽生:在15周年这一节目之年,《数码兽世界》时隔约13年复活,但在这次3DS版就告一段落了。这是装饰15周年最后的集大成性的作品,能有很多人来玩的话我就高兴了。

登场数码兽会有从初期的到最近的,代表各个世代的数码兽,请务必期待。

不仅限于游戏,这次的数码兽15周年计划会有模型手办、卡片游戏、T恤等各种纪念商品发售。希望今后系列也能持续下去,也一定要跟各位粉丝一起支持「数码兽」。

原文:电击Online 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:29

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