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INTERVIEW名人访谈

电击Online「数码兽世界 复原 解码」开发者羽生和正&友野祐介长篇访谈 前篇

在2013年6月27日3DS《数码兽世界:复原 解码》发售前夕,电击Online采访了游戏制作人万代南梦宫的羽生和正(上图右)与开发主任24Frame的友野祐介(上图左),以本作有关的各种剧情为首,还能听到具有15年历史的「数码兽」整体的故事,请粉丝务必关注。

传说中的神作《数码兽世界》复活背后的艰辛在?

首先请讲下开发本作的契机与概念。

羽生:出发点就是配合数码兽15周年计划,按现在的风格来重做曾经在PS上大有人气的《数码兽世界》。这样就发售了PSP版的《数码兽世界 复原》。

这个PSP版卖火了之后就决定移植到3DS,开发《数码兽世界 复原 解码》。当初是想做正统的移植的,但反正时间还允许就努力想要塞进新要素,结果就做得已经称不上是移植了。

友野:最初说是「想稍微搞点追加要素」的,但羽生制作人在各种地方都去做了调整,最终方向变成了「那就做成称得上是续篇的东西吧」(笑)。

羽生:3DS有很多玩家是孩子,我想要认真努力的就是不断扩展新的「数码兽」的世界。然后说实话,PSP版有一些没有做好的部分和值得反省的地方,所以也有意要再做出一个更好的作品出来。

友野:本来是说要追加无限山这个新迷宫和新数码兽就好了。可既然出了「续篇」这个关键词,就要包含新剧本、新系统和总之是超大量的要素。

要说这些全都是PSP版发售之后做出来的大家可能都不会相信,甚至我们这些做出来的人也不相信(笑)。能够实现这个的最大理由就是「熟练」与「迷恋」吧。系统开发的技术也有所积累,相对于开发PSP版时的一边学习「数码兽」的世界观一边去做,开发3DS版时则去把握「『数码兽』的味儿」,迷恋也很深沉,所以各种要素都是很流畅地决定下来的。

开发中有感到什么困难吗?

羽生:比起困难还是得说艰辛,当初真是太困难了。PS版《数码兽世界》经过约13年,要复活很多方面还是很艰辛的。这本来就是非常特殊的游戏,要怎样按照当今的风格重制,都是些要摸索的地方。

开发概念是「完全再现」吗?

羽生:并不是完全再现的完全移植,大前提是方便易玩的精炼。

友野:因为是约13年前的作品了,就算原封不动地移植也会成为单纯的粉丝向作品。因为PS版的难度,现在去玩的话还是非常高的吧。

羽生:系统及玩法部分是沿袭了PS版,游戏平衡则调整到了当今风格的形式。我们意识到一种平衡性,既要让它能进入当时玩过PS版的玩家的视野中,又要做到第一次玩的人也能好好享受,因为「数码兽」毕竟是具有15年历史的作品。

其中最重要的就是自液晶游戏时代就延续下来的有「数码兽」味儿的部分。也就是既有寿命周期,还能向各种数码兽进化的玩法。

另一点,能自由地在数码兽们生活的「数码世界」中游玩是本作独有的游戏性。PS版《数码兽世界》发售是在1999年1月,但按现在的话说就像是跑在「开放世界RPG」一样的游戏性,总之自由度是很高的。

记得PS版《数码兽世界》从初期就能去喜欢的地方,这是个比起故事更可以享受带着数码兽在岛上冒险的游戏?

羽生:就是如此!要再现这种感觉是很麻烦的。寿命周期等部分因为是必须要基于系统性要素考虑的所以进行得比较顺利,但像「自由度高」及「再现数码兽生活的世界观」之类的,要再现这些部分就得费苦心了。

举个例子,事件的发生条件也是有过讨论的。虽然这次故事性是增强了,但另一方面我认为本作最有魅力的并不是进展故事,而是自由地在岛上冒险触发各种各样的支线事件。这个平衡性要是搞错一步的话,就成了单纯的进展故事的一条线RPG了,那样的话本作独有的长处就体现不出来了。

友野:本来就是「请从喜欢的地方开始玩」这样的游戏性。要是更站在现场的立场去讲的话,只看数量那还算好的。虽然说得极端了,但因为这是只要努力去管理就能做好的。

更麻烦的部分是,一边站在玩家的立场去思考诱导到支线事件及主线故事上的导线,一边去设计游戏。在这之上,我们再考虑尽可能以现代的方式再现PS版时事件的触发条件。

羽生:大前提是跟搭档数码兽一起冒险在数码兽生活的世界的乐趣,在各地与众多数码兽相遇,完成支线事件的话,镇上就会逐渐繁荣热闹起来,主线故事也会推进,我们的目标就是这种平衡。要做这种流程真的是很困难的……

其实友野主任就是这个时期作为增员加入开发的,因此开发才走上了轨道。这样才终于做得有感觉了。

友野主任是在什么时机做得有感觉了呢?

友野:有很多的,其中之一就是那个叫无限山的迷宫。这是个有100层深的刷全要素系迷宫,但开发当初是类似附赠要素的,所以平衡性做成了大部分人无法通关。

可是,在开发顺利进行之后日程还留下点空,就回过来觉得还是想好好做些能让很多玩家都开心的东西,就下定决心又满满地调整了平衡性。当初随机生成的部分也全都设定了地图及机关,在所有部分都调整平衡之后,我想只要努力总有一天任何人都能通关的。

虽然都是在堆积成山的问题中处理过来的,但多亏了每个现场开发工作人员的灵活处理,开发真的是进行得很顺畅。可以真实感到「啊啊,这下这次的开发就能安心啦。3DS版一定能做成个好东西」。

开发人员喜欢的角色&数码兽是?

请讲下中意的数码兽吧。

友野:说实话我喜欢狼人加鲁鲁兽。果然《数码兽大冒险》的影响很大,「喜欢大和」顺带过去就喜欢狼人加鲁鲁兽了。要是说玩游戏的回忆的话,不知道是不是我的玩法有问题,总是会变成独角仙兽,所以就有留恋了。想着又是你啊(笑)。

羽生:我是最喜欢恶魔兽和女恶魔兽。作为渡边健史先生亲自参与的液晶游戏时代就开始的「数码兽」设计线,感觉这是有怪兽味和美漫英雄味的,而我认为他们就是把这些部分给很好地表现出来的数码兽。

对安田典生先生画的人类角色印象如何?

羽生:角色上最喜欢的是御神乐美玲。虽然我也有反省在作品中设定描写不够,但泽城美雪女士的声音与视觉图非常相称,我是很喜欢她的,甚至要是有机会的话就要让她再登场的。

还有玩家反应,铃童明步发表的时候反响非常大啊。总之反应很好都让我吓了一跳。

友野:我是很沉迷3DS版的新角色四之宫莉娜。因为是跟我有关的从1开始制作的角色。久我裕也也是在3DS版新剧情「恸哭的X抗体篇」里进行了挖掘的角色,所以比较喜欢。

羽生:这次的角色要是不讲安田典生先生的话是无从谈起的。这次在制作新的《数码兽世界》时,我们下意识稍微改变了一下目标层。从前的「数码兽」系列是面向小学生那样大的孩子,但这次的判断是盯上了高中生以上。这么下来,我想要的就是把角色个子拔高、往迷人方向走的设计,于是就去拜托安田先生了。

跟他讲了年龄及性格之后,几乎大部分都是按照安田先生的品味来设计的。尤其是明步,那是安田先生凝聚魅力的设计,所以感觉大家的反应也不错。

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3DS版新剧情的看点在哪里?

友野:我觉得就是对PSP版说明不足的部分进行了很多的补充。关于主要角色,因为新剧情里登场机会也多了,就可以深挖角色性了。

羽生:本来就是有「数码兽」的世界观,不能脱离它,所以编故事是有难处的。比如3DS版的剧本里有X抗体及七大魔王登场,但那些要素的基本设定是原本就存在的,不能擅自去改变。

尽管这么说,相对于PSP版以原创设定为主的剧本,我想3DS版则是可以享受展现得更多的剧本了,因为装进的是大家耳熟能详的设定。

3DS版追加了很多新数码兽,有没有什么希望特别关注的数码兽?

羽生:首先加入了V仔兽和巨龙兽,作为决定这次方向性的数码兽。V仔兽是动画《数码兽大冒险02》的主人公——本宫大辅的搭档,是知名度和人气很高的数码兽。就让其作为跟初代《数码兽大冒险》亚古兽不同的代表数码兽的角色登场了。

另一方面巨龙兽是有些不得志的数码兽,本来还是上过液晶游戏机包装的人气角色。不过在那之后就没怎么有专门露面了,而这次就想让他好好活跃表现一下。巨龙兽在很长一段时间里都没有设定出正规的究极体,但本作第一次能让红锈巨龙兽作为正式究极体登场了。

关于来自本作的新数码兽,是如何思考设定的呢?

羽生:是跟渡边健史先生商量着思考出来的。顺带一提红锈巨龙兽的红锈经常被误会为是「LAST(最后)」,但其实是「RUST(锈)」,身体设计成了红锈覆盖的样子。

3DS版原创数码兽还有一只,那就是恶鬼兽的究极体。恶鬼兽在动画等中的人气很高,但大概因此成熟期的恶鬼兽就露面太多,没设定究极体。

巨龙兽和恶鬼兽都是人气数码兽,粉丝期望的究极体登场真是高兴啊。

羽生:因为还是想看正规的究极体啊。因为我觉得这部分会让各位粉丝喜悦,所以就做了很大的努力。

原文:电击Online 翻译:Ulforce魂
本页最后更新时间:2019年12月31日 19:29

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