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INTERVIEW名人访谈

Fami通《数码兽世界 复原 解码》开发者羽生和正&友野祐介访谈

探寻进化的秘密!

在2013年6月27日3DS《数码兽世界:复原 解码》发售前夕,Fami通采访了游戏制作人羽生和正(上图右)与开发主任友野祐介(上图左),他们将为玩家介绍本作的魅力:新的剧本与新数码兽的追加、新系统的导入等,与前作相比大幅进化。

新生《数码兽世界》! 探寻进化的秘密

首先想请教下两位担任的工作是?

羽生:我作为制作人,担任总括全部的企划案,以及管理其实际进行的过程。同时,包括销售战略内容的管理也由我负责。

友野:在本作的开发现场担任导演。这份工作需要我在现场一边来回走动,一边还要偶尔接下羽生打来的电话……就是这种感觉呢(笑)

这次的游戏的概念是「回归原点」,是基于什么样的理由呢?

羽生:初代《数码兽世界》在粉丝之间有着非常高的评价,但是它独有的游戏系统开发难度很高,在系列之后的作品中就没有继承下来。本作是借着《数码兽》15周年纪念的机会,提出初代原点回归的概念,挑战了再现隐藏着巨大魅力的这个系统的任务。在制作上,育成游戏的完成度提高,在游戏的平衡上重点调整了单体数码兽的培养管理。

在再现《数码兽世界》独特的育成系统上,重要的部分是?

羽生:完全体、究极体进化为止的试行错误,使养育的数码兽进化了的时候的「喜悦」。也考虑过更容易使数码兽进化,失败的进化会让喜悦感降低,所以稍微做好卡住的准备吧。另外在数码世界这个异世界游玩的「实感」也得到了众口称赞。不要急着玩儿,请体会一下在数码世界度过的方式,体会开发者给大家带来的福利吧。

这次的游戏的世界观,是怎样做的呢?

羽生:初代13年经过的《数码兽》的动画、游戏、漫画等作品中描绘了多种多样的世界观。于是在本作中,吸取了一点点各种各样的作品的要素,同时结合其他不同的更新的世界观。基本上是原创的世界观设定。也沿袭了部分最初的携带育成游戏《数码怪兽》的设定,系列的粉丝在游玩时也还是能感觉到不少怀旧感。

※注:以上三问来自PSP《数码兽世界 复原》攻略书

这次对应的硬件变成了Nintendo 3DS。请说说这么做的理由。

羽生:前作(指《数码兽世界:复原》)中,选择了PlayStation Portable(以下,PSP)这种受众层和数码兽的亲和性较高的硬件。而这次,为了让低年龄层的玩家也能容易上手,而且也是基于现在很有气势的硬件这样的理由选择了Nintendo 3DS。

决定了硬件之后,首先着手进行的部分是?

羽生:对应的硬件决定了是Nintendo 3DS时,考虑了「什么才是Nintendo 3DS的游戏风格?」 如果单纯只是做后续的话,只要更新角色和脚本的要素就可以了。友野先生提出了关于「在哪里体现出‘Nintendo 3DS风格’或是‘游戏的扩展性’这些部分?」的企划方案。在那之中最引人注目的是「使用两块屏幕提升便利性」这一点。具体来说,就是新机能中的「数码特」(译注:Digitter,Digital+Twitter的合成词)以及通过直接点击下屏输入指令等用户交互界面之类的。

在前作的标题《数码兽世界 复原》中加入了「解码」这个关键词。请问这么做的意义是?

羽生:这个词原本是指将被压缩的信息进行复原后,再次信息化的程序用语。而在这里指复原被压缩的数据,解读被暗号化的数据的行为。并且也联系了将本是数据集合体的数码兽们再构筑就能产生新的所谓「解码能力」的新要素,我想这是非常合适的关键词吧?

友野:原本本作就秉持「回应核心的数码兽粉丝们期待的部分」的方针。因为所谓的解码从侧面来说也有「增加了信息量」的含义,所以也意识到了要实现在开发现场被期待的份量。

羽生:不仅是给作品的补充,还有作为前作的反省留下的「原本就应该这样做的」这样的前作未完成的遗留部分。本作更像是在提示从前作引导而来的回答。

友野:是啊。相信这次也能够开发出令大家满意的形式的游戏。

「解码」这个词,不仅是作为制作的主题,也包含着各种深层内涵吧。

友野:真的包含各种意义呢。并不是让人产生「这个单词指的是什么呢?」这样的疑惑,而是会让玩家更早就能够适应融入世界。

三个篇章无缝衔接,自由地享受育成和冒险!

与前作相比,游戏内容也增加了很多呢。

羽生:难得给了人后篇和前作是一系列的印象。总体上事件的量有增加,仅就事件数量而言就已经是前作的两倍了。不只是单纯地增加事件,而是为了增强玩家和数码兽的交流,以让玩家享受到更加有《数码兽世界》感觉的世界这样的目标来充实内容。因此,登场的数码兽的总量大幅度增加。对于粉丝而言「自己喜欢的数码兽会出场吗?」这一点是最为令人在意的,所以我们在「数码兽能增加到什么程度?」这一部分也投入精力。

是让玩过了原作的人也能充分享受的办法呢。

羽生:这一点也充分意识到了。因为有些爱好者已经玩过了前作,对于这部分人,朝着让他们感受到内容的增加和值得一玩的方向制作是必须的。

友野:追加的新剧本,不是紧接前作「亚生命体缺陷篇」之后,而是各个部分联合。因此,游戏的展开从最开始就改变了不少呢。想要让游戏体验本身和前作有所不同,特别是从初期就彻底地改变了。

关于追加的新剧本,请详细说明一下。

友野:首先,不止限于追加剧本的故事,本作中也追求了前作没有深入挖掘的部分。比如说,前作的「亚生命体缺陷篇」中描绘了和「非数码兽的存在」的战斗,那么想着这次就描绘同为数码兽之间的战斗吧,所以才在新剧本中追加「策谋的魔王篇」。

羽生:前作是让原创角色作为敌人登场的故事,而本作的新剧本中为了使过去的粉丝们也能享受到乐趣,用心创作了让在过去的系列中登场的数码兽们再次活跃的剧本。

友野:剧本统筹也费心了呢。前作的故事「亚生命体缺陷篇」通关后才开始是「策谋的魔王篇」的这种形式,会让玩家感到负担,所以采用了让人感觉在「亚生命体缺陷篇」进行中就预感到「开始」的办法。

羽生:原本《数码兽世界》这个游戏,就主要不是让人享受剧本的类型吧。在数码兽的世界中和数码兽们相互接触,不知不觉推动故事的进行……。构成了这样的作品。因此,本作中的「亚生命体缺陷篇」、「策谋的魔王篇」、「恸哭的X抗体篇」的三篇剧本之间并无界限,是无缝衔接的。这才表现出「从哪里开始进行都可以」「在这个世界中尽情游玩吧」这样的东西。作为角色扮演类游戏的体裁,准备了容易理解进度的主线剧情,在小的事件中享受和数码兽的交流,作为在这之上扩展的剧情,我想大家一定能在本作中找到乐趣。

确实是以前作剧本的「亚生命体缺陷篇」为主线,在这之上紧密结合了新剧本创作出的故事,和各种各样的数码兽一起经历事件,自然让人享受到乐趣呢。说到底这个世界是自由的啊。

友野:但是自由度扩展地越大,调整起来就越麻烦呢(笑)。「前面的这个事件这样一推进,这边的事件又会怎样啊?」像这种必须考虑的事项就会大量增加……

羽生:虽然PSP版的时候注意到的人意外的少,一直追随主剧情前进的话会虽然会很有种故事兼续不断逼迫而来的感觉,但实际上并不是那样哦。也有不打通几条支线就不能继续下去的地方。而且,通关之后自由选择事件,事件进行的图表就会变得相当复杂。

友野:不和主要的厉害数码兽产生联系是不行的哦。尽可能的和各种数码兽产生越多联系越好,因为会起作用的。

新角色四之宫莉娜的作用是?

新角色四之宫莉娜在「策谋的魔王篇」登场。能说说她的作用吗?

友野:四之宫莉娜是和主角同样的可以进入数码世界的角色,但在游戏最初是从现实世界窥视到数码世界的异变。有了这种可以和主角们从不同视角观察数码世界和现实世界联系的人物,整理状况也会变得容易吧。

原来如此。就是说是和主角们从不同立场看世界呢。

羽生:前作中表现了数码世界发生了异变连现实世界都波及到了的危机,能够表达这一点的手段不多,我觉得没有描写清楚。而这一点,莉娜从现实世界的游戏出发给出评价,说明状况,轮流起着这些作用,这样不是比较容易理解吗。

莉娜的人设和前作同样是由人气画师安田典生老师担当绘制的呢。

羽生:拜托给安田老师的时候,设定方向上给了安田老师「活跃的女孩子」,以及区别于在数码世界的主角,「从人类世界守护着的唯一的主角」这样的信息。为以,才和历代主角一样给她加上了护目镜。

本作中登场的数码兽多达162只,与前作相比是大幅度增加。还采用了在问卷调查中有人气的数码兽们。那么到底哪些数码兽很有人气呢?

羽生:果然还是在动画中活跃的数码兽的人气高呢。在《数码兽大冒险02》中主角拥有的V仔兽的进化系列特别受欢迎。而且爱好者中也有很高的呼声希望在初代《数码兽世界》中登场的数码兽们能再次出现。也就是说在这次再登场的同时,还要设计出新的究极体。

不仅是近年来的动画系列,要让十五年前就玩过的老粉丝们也能接受才做了这样的选择呢。

羽生:实际来说的话,《数码兽》粉丝的年龄层主要在20岁左右。因此,一募集人气角色,无论如何都会变成以那个世代的人气数码兽为中心。但是只选择那个世代喜欢的的角色,就会变得太狭隘,所以补充了在历代的动画系列中登场的主要角色这样进行下去。

正因为在漫长的延续着的系列中存在着各种各样的数码兽,所以选择起来才相当困难吧?

羽生:游戏的制作原本就很费劲,和一般的角色扮演类游戏相比登场的数码兽的角色实在是太多了啊。因为数码兽每个的样子都不同,角色建模啊动作啊就不能挪用,花了很多制作费用呢(笑)。因此,虽然粉丝中「再增加些登场的数码兽」这样的呼声很高,但从制作角度来说这才是最辛苦的呢(笑)。

新系统「数码特」是?

街上的数码兽的自言自语,加入了实时更新在数码世界发生的事件的新功能「数码特」。到底是如何诞生的呢?

羽生:当初的方案中,只是一览同伴们的行动记录,表示育成结果这样单纯的功能。但是,因为在这个世界中同时发生了多起事件,就想要有能够整理现状的功能,以及与事件相关的记录、连接、「FLAG管理」这些,开发起来还真是乱来啊(笑)。

友野:从这件事后我们也是意识到「这个机能很多地方能用到」,于是也就都开始试着加一些觉得有趣的,就是如此去充实游戏……最后内容变得非常庞大。

羽生:但是也多亏了这样,做出了能表现在数码世界中生活着的数码兽们的「生活感」的道具。单纯的对话以上的补充信息,野生数码兽们无意中的自言自语,就能传达出数码兽们正是在这个世界中生活真是太好了。

友野:正是因为有了现在的SNS文化,才可能表现成这样呢。所以变得对于玩家来说很容易适应的了。

重新修改参数,就有培养出个性的可能!

作为系列的巨大魅力的养成方面有变化吗?

友野:关于养成相关的参数全面地调整了。并且,为了让进化情报的提示能更具体地被了解,一边设置了「这样做就好了吧?」这样的目标来进行养成。

羽生:前作中最终相同能力的数码兽容易成长,但这次为了表现出数码兽的个性调整了平衡。也就是说,比起单纯的更容易养成,不如说是「更容易培养出个性」。不仅如此,关于进化链的参数也进行了调整。增加了参数的上限,比如说「让某个能力特殊化」之类的个性的养成也是可能的。

友野:根据搭档数码兽的类型,「因为要和这只数码兽一起冒险,就这样培养吧」这样状态下,应该能体会到如同养活着的生物那种乐趣吧。

自己决定方针的培养方法会怎样反映在数码兽上呢,这一点也是养成的乐趣所在吧。

羽生:是啊。这回在某种程度上虽然是放慢的养成方针和行动,但是能好好的培养才是成了重点。新的玩家中也有「无法接受一边迎来数码兽生命的结束,一边又将其生命全部消费后死掉」这一点。在前作中,死掉的数码兽的参数会作为奖励值这样在某种形式上继续下去。这次为了将那种奖励值变成可以看见的形式延续下来,追加了「解码等级」这样的新要素。进行正确的养成等级就会增加,与这个数字对应的是数码兽的参数的增加。这样的话,从幼年期开始培养新的数码兽也容易起始加速。因为从幼年期培养是很不容易的。从那开始好好培养当然也需要各种手段。这种意义上就扩展了初学者的进入范围,为了让想要玩的人能好好深入,我们有好好做出平衡。

友野:至今为止,首先是从在训练场积累各种训练开始,带去街道外只是理论,这次即使有所限制也是能够获得有用于与野生数码兽战斗以及养成的道具的,所以还是很必要有外出战斗的选项的。

更进一步享受冒险以及和数码兽的相互接触!

其他还有玩起来容易的地方吗?

羽生:战斗的速度提升了。并且,这次的战斗画面不仅能切换视点,摄影机也是随着数码兽们的行动相应变动的。而且即使不是战斗画面,摄影机也做了过去,做出带着数码兽一起走的时候为了不让数码兽跑出画面之外的调整。为了能让人享受到和数码兽一起冒险,这些方面也进行了改进。

友野:稍微有些许改变的是「无限山」呢。数码世界中正是因为有文件岛,而没有在一般的角色扮演类游戏中的迷宫地带和所谓的地牢,因此才在无限山准备了能体验地牢探索的模式。

这到底是怎样呢?

羽生:数码兽寿命到头就会死掉,但是生前的数据会在「数码贮藏器」(译注:原文为デジトレージ,疑为DigiStorage的误写)保留下来,就能带着过去培养的数码兽在无限山冒险。与主线的养成和冒险不同,这不就能让人感受到新的乐趣了吗?

友野:要是有了这个,即使重要的数码兽死掉了,也不是再也不能见面啊。

羽生:过去的数码世界没有的,地牢中经典的陷阱洞穴,带着必须的数码兽才能通过的道路等等,有很多探索要素哦。

友野:不仅仅只有可以称作游戏王道的陷阱,还有一些脱线的部分。还有很乱来的搞笑部分。

十五周年企划最终章。对此的感想是?

本作是作为十五周年的第四弹发行的。作为在纪念年登场的游戏,是以怎样的心态去制作的呢?

羽生:15周年是一个阶段。有很多从数码怪兽系列初代开始就爱着它的人们,所以这次想重新制作出大人向的内容的同时,也为了让小孩子也能玩本作,硬件才选择了Nintendo 3DS。我想必须为了即将到来的20周年做好部署。因为正是15周年继续下去的故事,也能连接下一个世代的话。就在20年之际,能有父母和孩子一起玩数码兽这样的展开就好了呢。

最后 ,请向喜欢着本作的粉丝们说些什么吧。

羽生:在万代南梦宫游戏当中,本作是15周年企划的最后的一作,所以请大家一定多多指教啊。首先是,希望所有热爱数码兽的粉丝们都能玩。然后,没有玩过数码兽的人当然也是一样。希望比之前更为广泛地被大家接触到,和大家一起在在《数码兽世界》中让气氛热烈起来。

友野:做成了能够安心地拿在手中玩的游戏。也尽量做到减少让玩家卡关过不去想丢游戏的这类要素,希望大家一定要入手玩一下啊。在前作的PSP版的基础上加大了份量,所以也希望玩过前作的人也入手玩这个游戏。

编译:Goth、L___Juvenile
本页最后更新时间:2016年7月13日 21:22

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