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INTERVIEW名人访谈

Fami通《数码兽世界 复原 解码》画师渡边健史&As'玛利亚访谈

与数码兽系列密切相关的两位画师面对面!

2013年6月27日3DS《数码兽世界:复原 解码》发售后,Fami通采访了数码兽系列启动之初就担任数码兽设计的渡边健史(上图左)与主要担任「X抗体数码兽」设计的As'玛利亚(上图右,本人要求进行面部马赛克处理)以及游戏制作人羽生和正。

请告诉我们两位在数码兽系列中的工作

渡边:我是擅长「拓麻歌子」「数码兽」等液晶玩具的玩具策划公司WiZ的设计师。从液晶玩具「数码怪兽」时代就开始担任产品设计。

A:首次参与数码兽系列,是参加Carddass(万代TCG产品)插画大赛。之后,在数码兽系列启动「X抗体数码兽」企划的时期,WiZ看到了我的网站并受到他们邀请,以第1弹「金属加鲁鲁X抗体」为首,担任了20体以上X抗体数码兽的设计。

「数码兽」是面向男孩的产品,角色设计方面会怎样表现符合「男孩」的一面呢?

渡边:液晶玩具当初受到「拓麻歌子」的影响,以可爱的圆形设计为中心。但是,当时也是美(国)漫(画)开始风靡日本的时期,所以引入美漫的画风,以「很强很帅」的印象为意识设计。

以恐龙为模型的数码兽为什么很多?

渡边:首先,因为玩具的液晶画面是16×16点阵的领域,所以前提是即使在很小的画面中也要表现简单易懂的设计。于是,听取了当时的企划主任的话「带着恐龙散步是不是孩子们的梦想?」,决定了恐龙、怪兽系的设计。顺带一提,最初所描绘的数码兽是巨龙兽。

渡边老师说道「最近参考了诸多插画家、动画师的作品,描绘了骨骼清晰健硕的插画」。

数码兽的设计过程【红锈巨龙兽篇】

众多且充满个性独特的角色,数码兽的设计是经过怎样的过程才完成的呢?请以首次登场的红锈巨龙兽和泰坦兽为例告诉我们。

渡边:首先,红锈巨龙兽是游戏制作人羽生先生定的。

此时,羽生制作人登场。

羽生:巨龙兽作为值得纪念的最初的数码兽,在最近的系列中登场机会减少。作为对一路支持我们的粉丝的回应,开始商量不仅要让巨龙兽登场而且还要出「新究极体」。

渡边:因为刚开始是打算弄成满是武器的数码兽所以决定是「机械恐龙」,除此之外就让我自由发挥。

渡边:「究极体」中闪耀颜色的众多,红锈巨龙兽初期也考虑同样的颜色。在我内心有着「数码兽没有描写成固定的系谱」这样一种规则,在进化过程中,没有觉得数码兽的颜色和体形变大了,在液晶玩具中因为有数码兽数量的限制,跟外形没有联系的各种各样的进化形态数码兽就登场了。尽管如此,巨龙兽的话在游戏中突然就这样华丽登场的话我觉得过于违和,所以就采用了红色系。

于是就是这幅草稿了吧。

渡边:只是红色就显得无趣。我希望是「如历战的勇者,让全身都生锈」。设计总是要以「事物在变化着」为意识。机械和怪兽战斗就会负伤,就是这种变化吧。红锈巨龙兽的话,我在想是不是要表现为战斗到极限,就算机械腐蚀也要顽强地生存下去。这样就给相关人员带来了不小麻烦呢(笑)。

似乎也表现出了巨龙兽的历史呢。

渡边:我的工作就到此为止了。我想要把红锈巨龙兽描绘地更加酷,之后就拜托给了As'玛利亚。在推特上与As'玛利亚交流后,因为机会难得于是就「请求」他来帮忙。

A:听到这断事情的瞬间,我觉得没有任何理由拒绝,于是就回答「我试试看」。然后,听取了设计理念心想「这可真是不得了」(笑)。

是根据渡边老师的理念,逐步添加机械要素的吧?

A:是啊。细的方面就是,手脚爪子的形状变了。另外,渡边老师指出「少了些金属巨龙兽的影子」,于是在额头与鼻子加入了与金属巨龙兽相同的装饰,增加了改造风的「图案」。因此,附加了大量管道风的机关。然后,在官方立绘的前一阶段大致上就是调整适应状态的设计,最后作为完成工作施行了迷彩涂饰、红锈、涂饰剥落的CG加工。这样就完成了官方立绘。

看到最终完成作后渡边老师的感想如何?

渡边:「没想到画到这种底部」感觉就像这样。非常满足。

话说回来,探讨当初的点子的话,就是通过反复描绘初期草稿才有现在的变化呢

渡边:数码兽的设计虽然没有规律可循,不过对于参与的人而言或许「这样表现不错」的共同意识还是存在的。哪怕是一点点的意见都会带来许许多多的点子。初期阶段的点子,加上制作人和其他设计师的意见,进一步进化为有趣的东西。能够这样设计角色是很不错的呢。多亏这样才能诞生出丰富多彩的角色吧。

数码兽的设计过程【泰坦兽篇】

请告诉我们也是在本作中首次登场的泰坦兽的设计过程

渡边:数码兽的世界虽然有「奥林匹斯十二神」的设定,但十二神还未出齐。当初泰坦兽是打算作为其中之一,从羽生先生关于还不存在的恶鬼兽的「究极体」的委托开始的。最初的草稿如下:

渡边:因为是恶鬼兽的进化形态,结实的手臂变大了。

A:但是,这个素描写着是「巴克科斯兽(バッカスモン)」哦。(笑)

渡边:因为巴克科斯是酒神,所以酒和鬼会给人酒天童子的印象。

羽生:实际上当初是作为奥林匹斯十二神之一,想以巴克科斯神展开。作为制作人的立场,如果非要选的话,我觉得一定要强烈展现出恶鬼兽的究极体这一要素,所以在这个草稿阶段,我请渡边健史老师以这个为主旨进行了修改。

渡边:拿着葡萄酒的话,会被说成「恶鬼兽是不会拿那种东西的吧!」。(笑)

羽生:这个时候采用这两个要素的话是很困难的,于是重新归结到仅考虑恶鬼兽的「究极体」这一点上,设定方面暂且与奥林匹斯十二神相关。

渡边:基于希腊神话中与十二神敌对的巨人「泰坦」,我觉得也保持了这种关系。结果,恶鬼兽因为是巨人而成为了泰坦兽。最初草稿的印象个人感觉还不坏,于是向强调更加恐怖和力量的方向进行了修改。于是发展成为像「手臂成为像茔窟(教会地下和洞窟的墓地)埋藏着头盖骨」「打倒敌人的话骷髅会增加」这种印象。

渡边:作为武器,手臂上也附有骷髅暴龙兽的头部。这就是恶鬼兽棍棒状的武器是暴龙兽骨头这个设定的由来。不过要是与骷髅暴龙兽完全一样就太无趣了,所以就成了加工后添加了一些东西的形象。

手臂的体积被继承下来了呢

渡边:在游戏中的时候,这个体积的样子也表现得淋漓尽致吧?要说到全体数码兽的话,以「末端肥大」的形式描绘的情况多见。而且这种表现,也有更像怪兽的效果。

正因为这点,数码兽的那种激动感油然而生呢

渡边:没有特征的设计是无趣的呢。像巴克科斯兽这种在手臂放入葡萄酒瓶的点子也是从其本身想出来的。最终,代替葡萄酒瓶埋入很多骨头才圆满。

X抗体数码兽是「铠」的设计

A's玛利亚先生在本作中多参与X抗体数码兽的设计吧?

A:在X抗体数码兽当中,也是担任机械系。哪一个都是本次故事的关键角色。

在设计上,意识方面在什么地方?

A:X抗体数码兽与其说是机械系,不如说是铠系的设计。硬物表现出看上去是硬的,就像羽毛就要表现出柔软的样子。总希望迎来动作模型的企划,铠甲的设计往往会陷入到立体设计中去(笑)。

就感觉